最終更新:
t_konkon99 2025年07月09日(水) 09:09:57履歴
以下のページなどを参考にしています
※参照元はPoE1時代のページを参考に記載されている為、一部の処理についてはまだ検証が不十分、情報が古い等で正確でない可能性があります
https://www.poe2wiki.net/wiki/Receiving_damage
- 移動による手動の回避
- ドッジロールによる回避フレーム
- 投射物の回避
- 攻撃またはモンスタースキルに対する回避(回避率 vs 命中率)
他の軽減効果は、受けるダメージを0に減少させたとしても、ヒット自体を防ぐことはできません
「運命への反抗」の「敵からのヒットを受ける前に喪失ライフのX%を獲得する」といった効果は、防御側がヒットを防げなかった直後に発動します(通常のヒット時の効果は、このページの他のすべてのステップが完了するまで適用されません)
- フラットダメージ
- 基本ダメージ(Base damage)
- アタックの場合は武器に記載されているダメージ、スペルの場合はスキルジェムに記載されているダメージを指します。素手攻撃やミニオンにも独自の基本ダメージがあります
- 基本ダメージ(Base damage)
- 追加ダメージ(またはフラットダメージ)
- これは、条件付きステータス、サポートジェム、装備(例:指輪)や「フレイムウォール」などの特定のスキルメカニクスによってスキルに加えられるダメージです。追加ダメージは、他の修正が適用される前に基本ダメージに加算されます
- 最小または最大ダメージレンジへの修正
- サポートジェム「重量」の効果などは、変換が適用される前にここで適用されます
- ダメージ変換
- 通常の変換修正
- あるダメージ属性の基本+固定ダメージの一部(パーセンテージ)を別のダメージ属性に変換します。例:物理ダメージのX%を火ダメージに変換する
- 通常の変換修正
- 獲得変換修正
- あるダメージ属性の基本+固定ダメージの一部を、別のダメージ属性として獲得します。例:ダメージのX%を追加冷気ダメージとして獲得する
- 変換の適用順序
- まずスキル固有の変換が適用され、その後にその他のすべての変換が同時に適用されます(複数の変換が連鎖することはありません)
- どの元ダメージ属性に対しても、通常の変換が100%を超える場合は100%に調整されます(変換で総ダメージは増加しません)
- ダメージ乗数
- すべての「Increase(増加)」および「減少(Reduce)」修正は加算的に重ね合わされ、その後単一の乗数として適用されます(条件付きステータスも含む)
- すべての「more(上昇)」および「less(低下)」の修正は、互いに独立して乗算的に適用されます
- ただし、乗数が同じソースからのものであれば、例外として扱われます(例:ステージごとに10%増加の場合、5ステージで50%のダメージ増加となる)
- 重要:「Increase(増加)」「Reduce(減少)」は加算/減算、「more(上昇)」「less(低下)」は常に乗算
- つまり、「Increase(増加)」「Reduce(減少)」はすべてを足し合わせた後に計算、「more(上昇)」「less(低下)」は常に別々に掛け算をする
- 100のダメージがあった時(増加):
- 30%増加時:100×1.3 = 130ダメージ(1.3倍)
- 30%増加+50%増加時:100×(1+0.3+0.5) = 180ダメージ(1.8倍)
- 100のダメージがあった時(上昇):
- 30%上昇時:100×1.3 = 130ダメージ(1.3倍)
- 30%上昇+50%上昇時:100×1.3×1.5 = 195ダメージ(1.95倍)
- クリティカルヒット
- クリティカルヒットに成功すると、ダメージはそのクリティカルダメージボーナスによって乗算されます
- デフォルトでは、基本ダメージの +100%(200%)となり、さらに修正される場合があります
- クリティカルダメージボーナスによる追加ダメージは、「クリティカルヒットから受ける追加ダメージがX%減少する」または「クリティカルヒットから追加ダメージを受けない」(例:王者の胴鎧)によって減少する可能性があります
- また、クリティカルヒットが発生する攻撃が回避できる場合、このステップで再度回避判定が行われ、回避に成功すれば非クリティカルヒットとなります(この際、回避のエントロピー値には影響しません)。
- ダメージのロール(乱数抽選)
- ダメージの2倍化/3倍化
- ダメージを2倍または3倍にする修正は、他の攻撃ダメージ修正の後に適用されます
『反射ダメージを受けることがない』や『プロキシマルタンジビリティ』など、防御側がダメージを受けなくする修正によりダメージは除去されます
このステップで無効になったダメージは「防いだダメージ」とはみなされません(例:彷徨う遺物箱)
このステップで無効になったダメージは「防いだダメージ」とはみなされません(例:彷徨う遺物箱)
被ダメージは、別のダメージ属性として受けることも可能です。これは通常、「Xダメージの#%をYダメージとして受ける」効果を持つアイテム(例:炎のクローク)で行われます
これは正確には変換とは異なりますが、メカニクス的には類似しています。ダメージ属性は1回だけ変更でき、すべてのダメージシフト効果は同時に適用されます
さらに、シフトされるダメージは、基本ダメージ属性の100%を超える場合、比例しません。
例えば、プレイヤーが120%の物理→火ダメージシフトを持っている場合、本来物理ダメージとして受けるはずのダメージよりも、より多くの火ダメージを受けることになります[注:1]
また、ダメージ修正を伴う変換と同様に、シフトされたダメージは最終的なダメージ属性に対する軽減効果のみの影響を受けます
例えば、物理ダメージが火ダメージとして受ける場合、シフトされた火ダメージは物理ダメージ減少の影響を受けません
これは正確には変換とは異なりますが、メカニクス的には類似しています。ダメージ属性は1回だけ変更でき、すべてのダメージシフト効果は同時に適用されます
さらに、シフトされるダメージは、基本ダメージ属性の100%を超える場合、比例しません。
例えば、プレイヤーが120%の物理→火ダメージシフトを持っている場合、本来物理ダメージとして受けるはずのダメージよりも、より多くの火ダメージを受けることになります[注:1]
また、ダメージ修正を伴う変換と同様に、シフトされたダメージは最終的なダメージ属性に対する軽減効果のみの影響を受けます
例えば、物理ダメージが火ダメージとして受ける場合、シフトされた火ダメージは物理ダメージ減少の影響を受けません
- 『Xダメージを受けない(cannot take damage)』効果がここでも再度適用され、前のステップ「5.被ダメージシフト」で除去されなかったダメージを防ぎます
- このステップでは「防いだダメージ」としてカウントされます
- 完全耐性効果(例:「カオスイノキュレイション」による混沌ダメージの100%防御)もここで適用されます
- ダメージ無効化効果(例:身躱し)により、ダメージを完全に防ぐチャンスが与えられます
- ダメージ軽減(「受けるダメージがX%減少する」効果とは別となります[注2])は、対象のダメージ属性に対して軽減効果を発揮します。デフォルトでは、ダメージ軽減はアーマーおよび物理ダメージに対する「物理ダメージ軽減率がX%される」効果からのみ得られますが、一部の修正やステータスにより、他のダメージ属性にも適用されたり(例:黒い組紐 やドリヤニの試作品)、または異なるステータスがダメージ減少に寄与したりする場合があります(例:「インヴォーカー」の「...そして危害から我を守り給え」)
- ダメージ軽減は、POE1 とは異なり耐性よりも前に適用され、ダメージ属性ごとに独立して計算されます。[注:3][注:4]
- 耐性は、元素ダメージおよび混沌ダメージを軽減します。曝露やエリアペナルティなどの効果がここで適用されます
- 攻撃者の耐性突破効果は、最終的な耐性値にその後適用されますが、耐性が0%未満になることはありません。耐性が0%またはマイナスの場合、耐性突破効果は無効です
ブロックロールにより、ヒットからのすべてのダメージ、または「グランシングブロウズ」などの修正による一定割合のダメージが防がれます
ブロックは、攻撃者の命中時効果(トリガーを含む)の大部分も防ぎます
(「プレイヤーがブロックした時に」発生する効果は、ダメージ適用前にこのステップで発生します)
ただし、ブロックはスタンや凍結は防ぎません
ブロックは、攻撃者の命中時効果(トリガーを含む)の大部分も防ぎます
(「プレイヤーがブロックした時に」発生する効果は、ダメージ適用前にこのステップで発生します)
ただし、ブロックはスタンや凍結は防ぎません
プレイヤーが受けたダメージの総量を計測する効果は、この時点のダメージ値を使用します
このダメージと「ダメージ軽減」ステップ開始時のダメージとの差は、彷徨う遺物箱のような効果において「防がれたダメージ」として扱われます。ただし、ブロックによる軽減効果は含まれません
このダメージと「ダメージ軽減」ステップ開始時のダメージとの差は、彷徨う遺物箱のような効果において「防がれたダメージ」として扱われます。ただし、ブロックによる軽減効果は含まれません
ダメージ(またはその一部)は、以下の順に各リソースから消費されます
残ったダメージは次のリソースから消費され、一部の効果では特定のリソースをバイパスして、直接次のリソースに適用されます
残ったダメージは次のリソースから消費され、一部の効果では特定のリソースをバイパスして、直接次のリソースに適用されます
- 非プレイヤーのオブジェクト/効果:
- 例:忠実なヘルハウンド
- 他のミニオンなどのリソースを消費させるダメージ効果。各効果は乗算的に適用され、加算的ではありません
- 例:執念の儀式(ソーサリーワード)、ヒスイの遺産(ヒスイの包容)
- これらはライフ(マナ)、またはエナジーシールドの前にバフを消費してダメージを軽減する効果です
- 例:忠実なヘルハウンド
- 防御者のリソースから:
- エナジーシールド
- ダメージがエナジーシールドを回避できない場合、まずエナジーシールドからダメージが消費されます
- 混沌ダメージ
- 本来のダメージ値の2倍のエナジーシールドが除去されます(ダメージ量自体を増加させるわけではなく、エナジーシールドの減少量にのみ影響します)
- 出血および毒
- これらはエナジーシールドをバイパスして継続的にダメージを与えます(直接ダメージを与えます)
- エナジーシールドのリチャージ
- エナジーシールドまたはその保護するリソースがダメージにより失われた場合、リチャージは中断されます。ただし、エナジーバリアーの効果などにより、中断されない場合もあります
- ライフのリチャージ
- エターナルユースが割り当てられている場合、ダメージによる直接的なライフの喪失のみがライフリチャージを中断します。継続的なライフ喪失(例:絡みつく傷)や、ライフの消費・犠牲はライフリチャージを中断しません
- マナ
- マインドオーバーマターなどの効果がある場合、残ったダメージの#%がマナから消費されます
- ライフ
- ライフの喪失は、各種効果によって防がれる場合があります。「ライフ喪失の#%を防ぐ」効果は乗算的に適用され、それ以上にライフ喪失を軽減することは出来ません
- ダメージによるライフ喪失の#%は絡みつく傷 により防ぐことができます。この場合、同量のライフ喪失が4秒間にわたって継続的に適用されます
- 残ったダメージはライフから消費され、ライフは他のリソースを保護しません。ライフが全て失われた場合、プレイヤーは死亡します
- 死亡の防止
- ヒットによる死亡は(例:古墳の住人の効果により)防ぐことが可能で、この場合プレイヤーはライフ1だけ残ります。しかし、継続ダメージ(DoT)、継続的なライフ喪失、または即死効果(例:溺死)による死亡は防ぐことができません
- エナジーシールド
継続ダメージは基本的に同じ原則に従いますが、ヒットしないため、回避、アーマー、ブロックなど、ヒットに依存する多くの防御メカニクスを回避します
継続ダメージは各サーバーフレームの開始時に発生し、潜在的なヒットダメージの前(ただし継続回復の後)に計算されます
ヒットによって適用されるダメージを与える状態異常は、軽減前のヒットダメージに対する割合で計算されます
このパーセンテージは状態異常の強度により修正され、他のダメージ乗数は重複して適用されないようにする為、適用されません
その後、軽減効果はヒットダメージとは独立して継続ダメージに適用されます
これにより、例えば「火ダメージが#%増加する 」といった効果で発火のスケーリングが二重に行われたり、火耐性によって二重に軽減されたりするのを防ぎます
継続ダメージは各サーバーフレームの開始時に発生し、潜在的なヒットダメージの前(ただし継続回復の後)に計算されます
ヒットによって適用されるダメージを与える状態異常は、軽減前のヒットダメージに対する割合で計算されます
このパーセンテージは状態異常の強度により修正され、他のダメージ乗数は重複して適用されないようにする為、適用されません
その後、軽減効果はヒットダメージとは独立して継続ダメージに適用されます
これにより、例えば「火ダメージが#%増加する 」といった効果で発火のスケーリングが二重に行われたり、火耐性によって二重に軽減されたりするのを防ぎます
- カテゴリ:
- ゲーム
- Path of Exile 2


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