Path of Exile 2の攻略情報Wikiです。

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ダメージの仕組み


以下のページなどを参考にしています
※参照元はPoE1時代のページを参考に記載されている為、一部の処理についてはまだ検証が不十分、情報が古い等で正確でない可能性があります
https://www.poe2wiki.net/wiki/Receiving_damage

通常のダメージ処理フロー



適用順序

1.回避:
    • 移動による手動の回避
    • ドッジロールによる回避フレーム
    • 投射物の回避
    • 攻撃またはモンスタースキルに対する回避(回避率 vs 命中率)
  これらはヒットそのものおよびヒット時のすべての効果を防ぐ唯一の防御メカニクスです
  他の軽減効果は、受けるダメージを0に減少させたとしても、ヒット自体を防ぐことはできません
2.ヒット前効果:
  「運命への反抗」の「敵からのヒットを受ける前に喪失ライフのX%を獲得する」といった効果は、防御側がヒットを防げなかった直後に発動します(通常のヒット時の効果は、このページの他のすべてのステップが完了するまで適用されません)
3.軽減前のダメージ計算:
  • フラットダメージ
    • 基本ダメージ(Base damage)
      • アタックの場合は武器に記載されているダメージ、スペルの場合はスキルジェムに記載されているダメージを指します。素手攻撃やミニオンにも独自の基本ダメージがあります
    • 追加ダメージ(またはフラットダメージ)
      • これは、条件付きステータス、サポートジェム、装備(例:指輪)や「フレイムウォール」などの特定のスキルメカニクスによってスキルに加えられるダメージです。追加ダメージは、他の修正が適用される前に基本ダメージに加算されます
  • 最小または最大ダメージレンジへの修正
    • サポートジェム「重量」の効果などは、変換が適用される前にここで適用されます
  • ダメージ変換
    • 通常の変換修正
      • あるダメージ属性の基本+固定ダメージの一部(パーセンテージ)を別のダメージ属性に変換します。例:物理ダメージのX%を火ダメージに変換する
    • 獲得変換修正
      • あるダメージ属性の基本+固定ダメージの一部を、別のダメージ属性として獲得します。例:ダメージのX%を追加冷気ダメージとして獲得する
    • 変換の適用順序
      • まずスキル固有の変換が適用され、その後にその他のすべての変換が同時に適用されます(複数の変換が連鎖することはありません)
      • どの元ダメージ属性に対しても、通常の変換が100%を超える場合は100%に調整されます(変換で総ダメージは増加しません)
  • ダメージ乗数
    • すべての「Increase(増加)」および「減少(Reduce)」修正は加算的に重ね合わされ、その後単一の乗数として適用されます(条件付きステータスも含む)
    • すべての「more(上昇)」および「less(低下)」の修正は、互いに独立して乗算的に適用されます
    • ただし、乗数が同じソースからのものであれば、例外として扱われます(例:ステージごとに10%増加の場合、5ステージで50%のダメージ増加となる)
  • 重要:「Increase(増加)」「Reduce(減少)」は加算/減算、「more(上昇)」「less(低下)」は常に乗算
    • つまり、「Increase(増加)」「Reduce(減少)」はすべてを足し合わせた後に計算、「more(上昇)」「less(低下)」は常に別々に掛け算をする
    • 100のダメージがあった時(増加):
      • 30%増加時:100×1.3 = 130ダメージ(1.3倍)
      • 30%増加+50%増加時:100×(1+0.3+0.5) = 180ダメージ(1.8倍)
    • 100のダメージがあった時(上昇):
      • 30%上昇時:100×1.3 = 130ダメージ(1.3倍)
      • 30%上昇+50%上昇時:100×1.3×1.5 = 195ダメージ(1.95倍)
  ※常に独立して乗算するので、「more(上昇)」は重ねれば重ねるほど効果を発揮する
  • クリティカルヒット
    • クリティカルヒットに成功すると、ダメージはそのクリティカルダメージボーナスによって乗算されます
    • デフォルトでは、基本ダメージの +100%(200%)となり、さらに修正される場合があります
    • クリティカルダメージボーナスによる追加ダメージは、「クリティカルヒットから受ける追加ダメージがX%減少する」または「クリティカルヒットから追加ダメージを受けない」(例:王者の胴鎧)によって減少する可能性があります
    • また、クリティカルヒットが発生する攻撃が回避できる場合、このステップで再度回避判定が行われ、回避に成功すれば非クリティカルヒットとなります(この際、回避のエントロピー値には影響しません)。
  • ダメージのロール(乱数抽選)
    • 前述の乗数がヒットの最小および最大ダメージ範囲に適用された後、この範囲内からランダムに数値が選ばれます
    • この際、幸運不運の効果が適用されます(幸運は2回ロールし高い値を採用、不運なダメージは2回ロールし低い値を採用)
      • これは、クリティカル、状態異常、ブロック、抑制などの他のメカニクスのロールには影響しません。
  • ダメージの2倍化/3倍化
    • ダメージを2倍または3倍にする修正は、他の攻撃ダメージ修正の後に適用されます
4.ダメージ無効
  『反射ダメージを受けることがない』や『プロキシマルタンジビリティ』など、防御側がダメージを受けなくする修正によりダメージは除去されます
  このステップで無効になったダメージは「防いだダメージ」とはみなされません(例:彷徨う遺物箱
5.被ダメージシフト
  被ダメージは、別のダメージ属性として受けることも可能です。これは通常、「Xダメージの#%をYダメージとして受ける」効果を持つアイテム(例:炎のクローク)で行われます

  これは正確には変換とは異なりますが、メカニクス的には類似しています。ダメージ属性は1回だけ変更でき、すべてのダメージシフト効果は同時に適用されます
  さらに、シフトされるダメージは、基本ダメージ属性の100%を超える場合、比例しません。
  例えば、プレイヤーが120%の物理→火ダメージシフトを持っている場合、本来物理ダメージとして受けるはずのダメージよりも、より多くの火ダメージを受けることになります[注:1]

  また、ダメージ修正を伴う変換と同様に、シフトされたダメージは最終的なダメージ属性に対する軽減効果のみの影響を受けます
  例えば、物理ダメージが火ダメージとして受ける場合、シフトされた火ダメージは物理ダメージ減少の影響を受けません
6.ダメージ軽減
  • 『Xダメージを受けない(cannot take damage)』効果がここでも再度適用され、前のステップ「5.被ダメージシフト」で除去されなかったダメージを防ぎます
    • このステップでは「防いだダメージ」としてカウントされます
  • 完全耐性効果(例:「カオスイノキュレイション」による混沌ダメージの100%防御)もここで適用されます
  • ダメージ無効化効果(例:身躱し)により、ダメージを完全に防ぐチャンスが与えられます
  • ダメージ軽減(「受けるダメージがX%減少する」効果とは別となります[注2])は、対象のダメージ属性に対して軽減効果を発揮します。デフォルトでは、ダメージ軽減はアーマーおよび物理ダメージに対する「物理ダメージ軽減率がX%される」効果からのみ得られますが、一部の修正やステータスにより、他のダメージ属性にも適用されたり(例:黒い組紐ドリヤニの試作品)、または異なるステータスがダメージ減少に寄与したりする場合があります(例:「インヴォーカー」の「...そして危害から我を守り給え」
  • ダメージ軽減は、POE1 とは異なり耐性よりも前に適用され、ダメージ属性ごとに独立して計算されます。[注:3][注:4]
  • 耐性は、元素ダメージおよび混沌ダメージを軽減します。曝露やエリアペナルティなどの効果がここで適用されます
    • 攻撃者の耐性突破効果は、最終的な耐性値にその後適用されますが、耐性が0%未満になることはありません。耐性が0%またはマイナスの場合、耐性突破効果は無効です
7.受けるダメージの修正
  ダメージ軽減によって基礎ダメージが計算された後、以下の順序で受けるダメージに対する修正が適用されます
  • 1.固定修正
  • 2.すべての「Increase(増加)」/「Reduce(減少)」の合計
  • 3.すべての 「more(上昇)」/「less(低下)」乗数(独立して適用)
  下記の表は、その例を示しています。
適用順適用内容
1Yにより受けるXダメージを±#アッシュレンド,アストラメンティス
2受けるダメージが#%増加/減少感電,衰弱,威嚇
3受けるダメージが#%上昇/低下舞う蜃気楼, 風の護り
8.スタンおよび状態異常の閾値
  この時点で、スタンおよび元素系状態異常の発生確率や蓄積が、ダメージに基づいてロール(抽選)されます
9.ダメージのブロック
  ブロックロールにより、ヒットからのすべてのダメージ、または「グランシングブロウズ」などの修正による一定割合のダメージが防がれます
  ブロックは、攻撃者の命中時効果(トリガーを含む)の大部分も防ぎます
  (「プレイヤーがブロックした時に」発生する効果は、ダメージ適用前にこのステップで発生します)

  ただし、ブロックはスタンや凍結は防ぎません
10.最終的な被ダメージ
  プレイヤーが受けたダメージの総量を計測する効果は、この時点のダメージ値を使用します
  このダメージと「ダメージ軽減」ステップ開始時のダメージとの差は、彷徨う遺物箱のような効果において「防がれたダメージ」として扱われます。ただし、ブロックによる軽減効果は含まれません
11.ダメージの適用とリソースの喪失
  ダメージ(またはその一部)は、以下の順に各リソースから消費されます
  残ったダメージは次のリソースから消費され、一部の効果では特定のリソースをバイパスして、直接次のリソースに適用されます
  • 防御者のリソースから:
    • エナジーシールド
      • ダメージがエナジーシールドを回避できない場合、まずエナジーシールドからダメージが消費されます
    • 混沌ダメージ
      • 本来のダメージ値の2倍のエナジーシールドが除去されます(ダメージ量自体を増加させるわけではなく、エナジーシールドの減少量にのみ影響します)
    • 出血および毒
      • これらはエナジーシールドをバイパスして継続的にダメージを与えます(直接ダメージを与えます)
    • エナジーシールドのリチャージ
      • エナジーシールドまたはその保護するリソースがダメージにより失われた場合、リチャージは中断されます。ただし、エナジーバリアーの効果などにより、中断されない場合もあります
    • ライフのリチャージ
      • エターナルユースが割り当てられている場合、ダメージによる直接的なライフの喪失のみがライフリチャージを中断します。継続的なライフ喪失(例:絡みつく傷)や、ライフの消費・犠牲はライフリチャージを中断しません
    • マナ
      • マインドオーバーマターなどの効果がある場合、残ったダメージの#%がマナから消費されます
    • ライフ
      • ライフの喪失は、各種効果によって防がれる場合があります。「ライフ喪失の#%を防ぐ」効果は乗算的に適用され、それ以上にライフ喪失を軽減することは出来ません
      • ダメージによるライフ喪失の#%は絡みつく傷 により防ぐことができます。この場合、同量のライフ喪失が4秒間にわたって継続的に適用されます
      • 残ったダメージはライフから消費され、ライフは他のリソースを保護しません。ライフが全て失われた場合、プレイヤーは死亡します
    • 死亡の防止
      • ヒットによる死亡は(例:古墳の住人の効果により)防ぐことが可能で、この場合プレイヤーはライフ1だけ残ります。しかし、継続ダメージ(DoT)、継続的なライフ喪失、または即死効果(例:溺死)による死亡は防ぐことができません

継続ダメージ(DoT)

  継続ダメージは基本的に同じ原則に従いますが、ヒットしないため、回避、アーマー、ブロックなど、ヒットに依存する多くの防御メカニクスを回避します
  継続ダメージは各サーバーフレームの開始時に発生し、潜在的なヒットダメージの前(ただし継続回復の後)に計算されます

  ヒットによって適用されるダメージを与える状態異常は、軽減前のヒットダメージに対する割合で計算されます
  このパーセンテージは状態異常の強度により修正され、他のダメージ乗数は重複して適用されないようにする為、適用されません
  その後、軽減効果はヒットダメージとは独立して継続ダメージに適用されます
  これにより、例えば「火ダメージが#%増加する 」といった効果で発火のスケーリングが二重に行われたり、火耐性によって二重に軽減されたりするのを防ぎます

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