Path of Exile 2の攻略情報Wikiです。

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用語説明

PoE2の用語について纏めています
ゲーム内のテキスト及び下記サイトを参照しています
※また、PoE2dbから参照している情報についてはゲーム内に反映されていないものが含まれている場合があります。ご留意ください
https://www.poe2wiki.net/wiki/Ailment
https://www.poe2wiki.net/wiki/Category:Debuffs
https://poe2db.tw/jp/
https://note.com/yosyar/n/nb4749586a964

能力値

名前英語名説明
能力値Attributes筋力、器用さおよび知性は3つの主要な能力値である。
能力値の最も重要な機能は、装備およびジェムの装備要求を満たすことである。
筋力Strength筋力は、アーマーを付与するほとんどの防具、および近接武器や近接スキルを装備するために必要な能力値である。
器用さDexterity器用さは、回避力を付与するほとんどの防具、およびさまざまな遠距離武器や遠距離スキルを装備するために必要な能力値である。
知性Intelligence知性は、エナジーシールドを付与するほとんどの防具、およびさまざまなスペル武器やスペルスキルを装備するために必要な能力値である。
アーマーが高いArmouredモンスターはその筋力の数値に応じて追加アーマーを獲得する。
サポートジェム装備要件Support Gem Requirementsサポートジェムをソケットするごとに、要求能力値が蓄積する。一般的に使用しているサポートジェムごとに対応するステータスが5ずつ増える。
サーキュラーティーチングCircular Teachings器用さから固有ボーナスを得られなくなる。
ジャイアンズブラッドGiant's Blood両手装備の斧、メイスおよび剣を片手に装備できる。

武器の要求能力値が三倍になる

筋力の固有ボーナスとして付与されるライフが半分になる
スモールパッシブSmall Passivesスモールパッシブとは、ノータブル、キーストーン、アセンダンシーパッシブスキル、またはプレイヤーが能力値を選択できるパッシブスキル以外のパッシブのことである。
タリスマンTalismansタリスマンは、装備するのに筋力と知性を必要とする両手装備の近接武器である。
トラップTrapsトラップは、両手装備の遠距離武器で、装備するのに器用さと知性を必要とする。トラップはアタックするために直接使用することはできない。
ナイトリーテネットKnightly Tenets知性から固有ボーナスを得られなくなる。
ブラックサイストレーニングBlack Scythe Training筋力から固有ボーナスを得られなくなる。
回避力が高いEvasiveモンスターはその器用さの数値に応じて追加回避力を獲得する。
防具移動スピードペナルティArmour Movement Penalties装備している防具の種類に応じて、そのアーマーの必要能力値に基づいた移動スピード低下のペナルティが適用される。これらのペナルティは、装備中の鎧と盾にのみ適用される。

纏め:
器用さの効果:
1器用さ = +5命中力
5器用さ = +1器用さサポートジェム限度数

知性の効果:
1知性 = +2マナ
5知性 = +1知性サポートジェム限度数

筋力の効果:
1筋力 = +2ライフ
5筋力 = +1 筋力サポートジェム限度数

回避、命中及びブロック

名前英語名説明
防御力Defencesアーマー、回避力およびエナジーシールドが標準の防御力である。他の防御に寄与するステータス、耐性などは防御力とは見なされない。
アーマーArmourアーマーはヒットによるダメージを軽減する。デフォルトでは、アーマーは物理ダメージにだけ適用される。
回避力Evasion回避力は敵のヒットによるダメージを無効化する確率を付与し、ヒットをそもそも受けなくする。最終的な回避率は攻撃者の命中力にも依存している。
命中力Accuracy命中力はアタックで対象をヒットできるかの計算に使用され、その命中確率を決定するために対象の回避力と照合される。
ブロックBlock敵からのストライクまたは投射物をブロックすることで完全にダメージを防ぐことができる。
よろめき盾を掲げている間に、ヒットをブロックすると、そのヒットが与えたであろうダメージに基づいて、プレイヤーのよろめきゲージが貯まる。ゲージが完全に貯まると、プレイヤーはスタン状態になり、短い時間アクションを起こすことができなくなる。よろめきゲージは、盾を下げている間に0になる。
推定ダメージ緩和アーマーはアタックおよびスペルから受ける物理ダメージを減少させる(ただし、他のダメージタイプに対しては効果がない)。正確なダメージ軽減量は与えられるダメージに基づくが、90%を超えることはない。
推定回避率回避力は敵のストライクおよび投射物を避ける確率を付与する。正確な確率は攻撃者の命中力にも基づく。
ブロック率Chance to Blockブロック率は明示的に確率について記述されているモッドだけを含む。ブロックを保証されているもの (盾を構えるなど) はブロック率に影響しない。
近接Melee近接アタックは、近接ストライクまたはスラムで直接ダメージを与えるスキルで、近接ダメージを与えるものである。近接アタックは通常、武器または素手ダメージでスケールされる。
スペルSpellsスペルとは生の魔法の力を使い、敵を殲滅するスキルである。アタックスペルではない。
クリティカルヒットCritical Hitsクリティカルヒットは+100%の追加ダメージを与える (言い換えるとダメージが二倍になるということである)。クリティカルダメージボーナスはこの数値をさらに改変できる。

アタックは通常、武器の基礎クリティカルヒット率を使用し、一方スペルと一部のスキルは、そのスキルに記載された独自の基礎クリティカルヒット率を持つ。
アタックAttacksアタックは装備中の武器を直接使用して敵にダメージを与えるスキルである。スペルアタックではない。
投射物Projectile投射物は移動するアタックまたはスペルであり、通常、対象にヒットした時に敵と衝突する。
ストライクStrikeストライクとは武器または身体の一部を使用して敵に直接ヒットする近接アタックである。スラムアタックストライクとは見なされない。
最終ストライクFinal Strikeこの要件を満たすスキルでは、そのコンボの最後のヒットを指すために「最終ストライク」という用語が使用される。これには、基本近接アタックが含まれる。
スラムSlamsスラムで、範囲効果でダメージを与える近接アタックであり、武器を敵に直接当てて攻撃するストライクとは異なる。スラムによるダメージも近接ダメージである。
スキルスピードSkill Speedスキルが使用されるスピードに影響する。スキルスピードの増減のモッドは、アタックスピード、キャストスピード、ウォークライスピードおよび同様のステータスと加算的に振る舞う。
アイテム防御力Item Defencesアイテムのアーマー、回避力および/またはエナジーシールドと記載されたステータスはアイテムに記載されているままの、それらの防御力の数値を利用する。これはアイテムの品質とローカルモッドが考慮されることを意味し、キャラクターに付与される防御力の数値を変更するその他のソースによるステータスは考慮されないことを意味する。
アクロバティクスAcrobatics全てのヒットを回避できるようになる

回避力が75%低下する
アンウェイバリングスタンスUnwavering Stanceライトスタンすることがなくなる

ドッジロールまたはスプリントできなくなる。
アーマーシールドArmoured Shieldsアーマーシールドとはプレイヤーにアーマーを付与する全ての種類の盾のことである。要するに、バックラー以外の盾のことを指す。
アーマー寸断Sundered Armourアーマー寸断は、デバフの一種で、完全アーマー破壊状態の敵に付与でき、その敵がヒットから受ける物理ダメージを追加で20%増加させる。この効果は対象の通常の完全アーマー破壊状態とスタックする。
アーマー破壊Breaks Armourモンスターは与えた物理ダメージの1000%と同量のアーマーを破壊する。
イージーターゲットEasy Targetイージーターゲットとはデバフの一種で、影響を受けた対象に対する次に行う投射物アタックヒットの与えるダメージを増加させる。それが起きた後、そのデバフは消費される。
ウシの精霊Spirit Of The Oxウシの精霊により憑りつかれたプレイヤーは、プレイヤーに対する減速のデバフのポテンシャルが50%減少し、元素系状態異常閾値およびアーマーが60%増加し、受けるダメージが20%減少する。
エレメンタルサージElemental Surgesエレメンタルサージは近接以外の投射物アタックを使用した時に消費され、そのアタックで放たれる投射物にエネルギーを注入する。エネルギーを注入された投射物は、飛び終わった時ににサージングブラストをトリガーする。
オオカミの精霊Spirit Of The Wolfオオカミの精霊により憑りつかれたプレイヤーはアタックヒット時に50%の確率で重傷を付与し、スキルスピードが30%増加し、移動スピードが15%増加し、与えたヒットダメージの10%と同量のアーマーを破壊する。
クマの精霊Spirit Of The Bearクマの精霊により憑りつかれたプレイヤーは最大ライフが20%増加し、スタン閾値が60%増加し、スタン蓄積が60%増加し、受けるダメージが20%減少する。
クマ形態Bear Formクマ形態にシェープシフトすると、壊滅的威力を持つスラムと燃え上がる憤怒を燃料とするアタックスキルにアクセスできるようになる。
クリティカルウィークネスCritical Weaknessクリティカルウィークネスは、影響を受けた対象に対するヒットのクリティカル ヒット率を+0.5%する。スタックの最大数は20。特別な記載がない場合は、それぞれのスタックは4秒持続する。
クリティカルヒット率のリロールRerolling Critical Hit Chance単一のヒットでクリティカルヒット率のロールを一回以上行う全てのメカニクスはリロールを行っていると見なされる。これにはクリティカルヒット率を幸運、不運、二重クリティカルまたはクリティカル蓄積にするものが含まれる。
クリティカル必然Inevitable Critical Hitsクリティカルヒットとなる可能性はあるが、クリティカルヒットのロールに失敗したヒットは、クリティカルヒットに成功するまでクリティカルヒットのロールを再度行う。

クリティカルヒット率のリロールが行われるごとにクリティカルダメージボーナスが30%低下する。
クリティカル耐性Crit Resistantこのモンスターに対するヒットはクリティカルダメージボーナスが80%減少する。
スキルを繰り返すRepeating Skillsいくつかの効果はバラージ可能スキルを繰り返すようにするものがあり、そのスキルを1度使用した時に投射物の発射またはその他の効果を複数回連続して繰り返すようにする。
スタンを与えるStunsモンスターはスタン蓄積が100%増加する。
スタン耐性Stun Resistantモンスターはスタン閾値が250%増加する。
スタン閾値増加Increased Stun Thresholdモンスターはスタンを受けることがない。
スプラッシュダメージSplash Damageストライクスキルは敵をヒットした時にスプラッシュダメージを与えるようにでき、そのストライクのヒットを受けた敵の周囲の敵に追加のヒットを与えることができる。
ダイアモンドアローDiamond Arrowsダイアモンドアローによる全てのヒットはクリティカルヒットとなり、クリティカルダメージボーナスが60%増加する。
ネコの精霊Spirit Of The Catネコの精霊により憑りつかれたプレイヤーは回避力が60%増加し、クリティカルヒット率が100%増加し、スキルスピードが30%増加し、移動スピードが15%増加する。
バックラーBucklersバックラーは特別な種類の盾で、アーマーを付与せず、構えてブロックする代わりに敵のスキルをパリィできる。
バルネラビリティVulnerabilityバルネラビリティは呪いの一種で影響を受けたもののアーマーを下げる。特別な記述がない限り、バルネラビリティはアーマーを191下げる。
パリィParryパリィとはバックラーにより付与されるスキルで、敵のストライクまたは投射物をブロックし報復できるようにしてくれる。報復した敵のバランスを崩し、パリィのデバフを付与する。
パリィのデバフParriedパリィされた敵は短い間受けるアタックダメージが上昇する。
ブラントアローBlunt Arrowsブラントアローは付与するスタン蓄積が600%増加する。
プレイヤーヘビースタンPlayer Heavy Stunプレイヤーとそのミニオンは通常、ヘビースタンを受けることがないが、プレイヤーは、特別の記述のある場合に、特別な行動を行っている時 (盾を構えたり、バックラーでパリィを行っていたり、マウントに騎乗している時など)にヘビースタン蓄積を受けることがある。プレイヤーのスタンバーは、プレイヤーがこれらの行動を行っていない時またはヘビースタン状態になった時にだけ消失する。ヘビースタン状態のプレイヤーはヒットをブロックすることも受け流すことも回避することもできなくなる。
ボンバルディアBombardierモンスターは炎の投射物の連射を定期的に放つ。
マグマの亀裂Molten Fissuresマグマの亀裂とは、スラムによって生成された長く持続する亀裂で、その亀裂にスラムを行うことで余震を発生させることができる。
ライトスタンLight Stun全てのヒットは一定確率でライトスタンを引き起こし、その現在行っているアクションは妨害され、短時間行動できなくさせる。その確率は与えたダメージに応じており、対象の最大ライフの100%のダメージを与えるヒットは最大100%の基礎確率を持つ。確率が10%より低い場合には、0%として扱われる。

物理ダメージおよびプレイヤーの (モンスターは含まれない) 近接ダメージはライトスタン確率が50%上昇する。プレイヤーの行動では、このボーナスはお互いに乗算的に振る舞う。
リスポーン試行回数Revival Availability特定のボスは、限られた回数だけリスポーン試行を行うことができる。死亡時に、マップ所有者は、全てのプレイヤーをエリアの新インスタンスにリスポーンさせボスと再度戦うことを選択できる。

難易度を上げると、使用可能なリスポーン試行回数が少なくなる。
リヴンアーマーRiven Armourリヴンアーマーはヒットにより付与されるデバフの一種で、デバフを付与したヒットの軽減前の物理ヒットダメージの5%をその強度として貯める。
レゾリュートテクニックResolute Technique命中力が二倍になる

クリティカルヒットを与えられなくなる
ワールウィンドWhirlwindsワールウィンドはその中にいる敵を盲目にし、移動スピードを減速させる。そのワールウィンドを生成したものがそのワールウィンドの端を通り過ぎると、ワールウィンドは崩壊し、その中の敵にダメージを与えノックバックする。崩壊により近接ダメージを与える。
予想ノックバック距離Expected Knockback予想ノックバック距離とは、そのノックバックを妨げるものがなかった場合に対象がノックバックしていたであろう距離のことをいう。ノックバックを妨げるものとしては地形や、他の存在、その他の軽減を行う条件が存在する。
二重クリティカルヒットBifurcated Critical Hitsこの武器によるヒットがクリティカルヒットを与えるかを決定する時にクリティカルヒット率の判定を二回行う。
全てのヒットに対して報復するRetaliate against all Hitsこれにより、敵からプレイヤーが受けたあらゆる種類のヒットに対して棘ダメージで報復できるようになる。つまり敵の近接アタックダメージに限られることがなくなるということである。ただし、敵の棘ダメージに対しては報復できない。
受け流しDeflect受け流し力はヒットからのダメージを受け流す確率を付与し、受け流したヒットのダメージの40%を防ぐ。最終的な受け流し確率は攻撃者の命中力にも依存する。
命中率が高いAccurateモンスターは命中力が200%増加する。
投射物追加Additional Projectilesモンスターは投射物を追加で4個放つ。
持久スキルSustained Skills持久スキルは、一定の期間に大量の回数のヒットを与える。クリティカルヒットに対するロールは、他のスキルで行われるようにスキルごとに一度行われるのではなく、ダメージを与えるたびに独立に行われる。
最大値を超えたブロック率Overcapped Block Chance最大値を超えたブロック率は、ブロック率が最大ブロック率を超過した数値のことである。
発火を悪化させるAggravated Ignite悪化した発火は100%の追加ダメージを与える。

発火のデバフが悪化したら、その持続時間が切れるまで悪化したままになる。

出血のように、発火のデバフのインスタンスは個別に悪化状態、もしくは悪化していない状態をとれる。
軽減前のダメージPre-mitigation Damageプレイヤーの軽減前のダメージとは、プレイヤーのダメージのモッドが適用された後のヒットのダメージで、対象のダメージ軽減、例えば、アーマー、耐性またはブロックなどのダメージを防ぐものが適用される前の数値のことである。
追加のクリティカルExtra Critsモンスターはクリティカルヒット率が300%増加する。
重傷Maim重傷状態の敵は移動スピード30%減速および回避力15%減少を受ける。
鈍足Hobble対象を鈍足状態にすると、その回避力を一定量下げる。もし、対象の回避の値を0まで下げると、12秒間敵は完全鈍足状態になる。

ライフ/エナジーシールド/マナ/チャージ/スピリット

名前英語名説明
ライフいずれかのタイプのダメージを受けると失われる。ライフが0になると、プレイヤーは死亡する。
ライフ喪失Life Lossライフ喪失はダメージではなく、軽減することも、エナジーシールドで吸収することもできない。ライフ喪失によりキャラクターが死ぬことがあるのでご注意を!
ライフリーチLife Leechヒットによりダメージを与えた時に、リーチは与えたダメージの一定割合と同量の指定されたリソースを回復する。
低ライフLow Lifeライフが最大ライフの35%以下の状態を低ライフと呼ぶ。
マナほとんどのスキルを使用するにはマナが必要となる。時間の経過とともにゆっくりと回復する。
マナリーチMana Leechヒットによりダメージを与えた時に、リーチは与えたダメージの一定割合と同量の指定されたリソースを回復する。
低マナLow Manaマナが最大マナの35%以下の状態を低マナと呼ぶ。
エナジーシールドEnergy Shieldエナジーシールドは代わりにダメージを受けることでライフ]を保護する。短い時間エナジーシールドを失わなければ、エナジーシールドは高速でリチャージする。

混沌ダメージは二倍のエナジーシールドを取り除く。

出血および毒によるダメージはエナジーシールドをバイパスし、ライフを直接取り除く。
エナジーシールドリチャージEnergy Shield Rechargeエナジーシールドを失うと、4秒間の基礎遅延の後に毎秒12.5%のレートでリチャージを開始する。再びエナジーシールドを失うとこの遅延はリセットされ、リチャージは妨害される。
エナジーシールドリチャージレートEnergy Shield Recharge Rateエナジーシールドのリチャージが開始してから、エナジーシールドがリチャージにより回復する速度に影響する。
エナジーシールドリーチEnergy Shield Leechエナジーシールドリーチは1秒かけてエナジーシールドを回復する。複数のリーチが同時に起こることができる。ライフリーチ限定のモッドはエナジーシールドリーチに適用されない。
低エナジーシールドLow Energy Shieldエナジーシールドが最大エナジーシールドの35%以下の状態を低エナジーシールドと呼ぶ。
チャージChargesチャージは固有のボーナスを付与しないが、多くのスキルやその他の効果を強力にするために使用できる。チャージは固有ボーナスを付与しないが、消費することで多くのスキルや他の効果を強力にできる。デフォルトでは15秒持続し、同じ種類のチャージを新しく獲得するとその持続時間がリフレッシュされる。
スピリットSpiritスピリットは、永続効果を持つスキルを発動および維持するために使用される、力のリザーブである。スピリットを使用するスキルはスキルパネル内で管理される。
スピリットリザーブ一部のバフやミニオンなどの多くの継続的なスキルはスピリットをリザーブする。これらのスキルを使用するには、十分なスピリットが必要となる。
永続スキルPersistent Skills永続スキルは、通常のスキルのように使用するのではなく、代わりにスキルパネルで切り替える。アクティベートするためにはしばしばスピリットをリザーブする必要がある。
リーチLeechリーチはライフ、マナまたはエナジーシールドを時間をかけて回復させる。通常敵をヒットした結果得られ、その量はヒットのダメージ量に応じて決まる。
リザーブReservationリザーブ効果は、特定のリソースの一部 (多くの場合はスピリットだが、ライフまたはマナの場合もある )が発動中に他の目的で使用できなくする。リソースをリザーブしてもそのリソースの最大値が変わることはない。
フラスコFlasksフラスコはプレイヤーのライフまたはマナを回復するために使用できる。フラスコは消耗品ではないが、使用するのにチャージを必要とする。フラスコチャージはモンスターをキルすることで再獲得できる。

ノーマルの敵はそのパワーの半分のフラスコチャージを付与する

マジックの敵はそのパワーの同量のフラスコチャージを付与する

レアの敵はそのパワーの二倍のフラスコチャージを付与する

チェックポイントと井戸をアクティベートするとフラスコを完全に再補充することができる。フラスコはフラスコスロットに入れられている時だけ、チャージを保持できる。
チャームCharmsチャームとは防御のための装備品で、装備することで特定の条件が満たされた時に防御効果を自動的にトリガーすることができる。フラスコと同じように、チャームをトリガーするためにはチャージが必要となる。チャームのチャージはモンスターを倒すことで再獲得でき、モンスターのパワーの半分と同量が付与される。

チェックポイントと井戸をアクティベートするとチャームのチャージを完全に回復することができる。
井戸Wells井戸は全ての街に存在し、使用すると、フラスコを再補充するとともに、プレイヤーのライフとマナを回復する。
チェックポイントCheckpointsチェックポイントは、レイクラストでの進行状況を保存する方法の一種であり、ボス戦の前や重要な地点にしばしば出現する。チェックポイントに到達すると ライフ、マナ、フラスコおよびチャームが補充される。
ウェイポイントWaypointsウェイポイントは、レイクラストでの進行状況を保存する方法の一種である。ほとんどのエリア (すべてではない )に存在し、エリア間を素早く移動するために使用できる。ウェイポイントに到達すると、ライフ、マナおよびフラスコが補充される。
モンスターパワーMonster Powerモンスターパワーとは、モンスターがどれだけ強力で危険かをおおよその数値で示したものである。平均的なモンスターは1のパワーを持ち、強力なモンスターは2から3のパワーを持ちうる。弱いモンスターは0.5ほどになることもあり、さらに小さな数値になることもある。この数値はモンスターのレアリティで乗算される。
犠牲犠牲とは、リソース(一般的にはライフ、マナまたはエナジーシールド)の喪失のことで、ダメージを受けたとは見なされない。持っていないものを犠牲にすることはできない。
50%を超える回復を阻害するPrevents Recovery Above 50%モンスターは4.2m以内の敵にデバフを付与するオーラを発し、その敵のライフおよびエナジーシールドが50%を超えて回復できなくする。
アビスの消耗Abyssal Wastingアビスの消耗はライフ自動回復レートを6秒間50%減少させる。
アンセストラルボンドAncestral Bondトーテムの最大召喚数の上限がなくなる

トーテムはそれぞれ75のスピリットをリザーブする
ウィークネス露呈Revealing Weaknessesウィークネス露呈により敵のライフバーはハイライトされ、その最大ライフの45%の部分を指し示す (ランダムな部分になる)。敵の現在のライフがそのハイライトされた部分のうちにあると、その敵はオープンウィークネス状態と見なされる。
エターナルユースEternal Youthエナジーシールドの代わりにライフがリチャージがする。
エナジーシールドがマナを守るEnergy Shield Protecting Manaエネルギーシールドは、そのダメージがマナに与えられない限り、ダメージからプレイヤーを保護しない。
エナジーシールドオーラEnergy Shield Auraモンスターは5m以内の味方に最大ライフの20%を追加エナジーシールドとして付与するオーラを発する。
エバーラスティングサクリファイスEverlasting Sacrificeエナジーシールドがフルになった時に全てのエナジーシールドを捧げ、4秒間全ての耐性の最大値 +5%を獲得する。
オアシスOasisチャームを使用できなくなる

フラスコによる回復量が30%上昇する
カオスイノキュレーションChaos Inoculation最大ライフは1になる

混沌ダメージと出血に完全無効化になる
キリングブローKilling Blowキリングブローとは対照のライフをゼロにまで減らし、キルすることができたヒットのことをいう。継続ダメージはキリングブローを与えることができない。
コンジットConduitプレイヤーがチャージを獲得するであろう時に、代わりにプレイヤーの存在下の味方がそのチャージを獲得する
スカードフェイスScarred Faith敵のパワーごとに防いだ物理ダメージの5%をエナジーシールドとして回収する

エナジーシールドはリチャージしなくなる
ゼロットオースZealot's Oath自動回復によるライフ回復の超過分はエナジーシールドに適用される。

エナジーシールドはリチャージしなくなる。
フクロウの精霊Spirit Of The Owlフクロウの精霊により憑りつかれたプレイヤーはエナジーシールドが60%増加し、ダメージが80%増加し、ダメージの20%を追加冷気ダメージとして獲得する。
フラスコチャージを抜き取るSiphons Flask Chargesモンスターは3.6m以内の敵から3秒ごとにフラスコチャージとチャームチャージを3取り除くオーラを発する。
ブラッドマジックBlood Magicマナが0になる
プライマルハンガーPrimal Hunger憤怒の最大値が100%上昇する

直近使用した憤怒4ごとに毎秒1の憤怒を自動回復する

憤怒の効果がなくなる
マインドオーバーマターMind over Matter全てのダメージをライフの前にマナで受ける

マナ回復レートが50%低下する。
マップのチェックポイントCheckpoints in Maps全てのチェックポイントをアクティベートするか、マップを完了すると、残りの全ての未完了のマップコンテンツがミニマップで明らかになる。
マナを吸い取り雷ダメージを与えるSiphons Mana and Deals Lightning Damageモンスターは円状の効果を生成し、その円の縁にいる敵からマナを吸い取り、継続ダメージを与える。
モンスターエフェクティブMonster Effectivenessモンスターのエフェクティブはモンスターのライフ、与えるダメージ、付与される経験値、ドロップするアイテムの上昇を付与する。
ユーティリティフラスコUtility Flasksユーティリティフラスコはフラスコスロットに置かれている時だけチャージを保持できる。アクションボタンに割り当てて、戦闘中に戦略的にトリガーできる。ユーティリティフラスコは、限られた時間の間バフまたは戦闘能力を提供する。
ライフ増加Increased Lifeモンスターはライフが50%増加する。
ライフ自動回復Regenerates Lifeモンスターは毎秒最大ライフの2%を自動回復する。
ロードオブザワイルドLord of the Wildsタリスマン装備中にユニーク以外のセプターを装備できるようになる

スピリットが50%低下する

ミニオン以外のスキルのリザーブ効率が50%低下する
ヴァールパクトVaal Pactライフリーチは即時に発動する。

ライフフラスコを使用できなくなる。
冒涜モッドDesecrated Modifiersアイテムを冒涜することで、未発現の冒涜モッドを追加することができる。もしモッドの数がフルの場合、ランダムなモッドが取り除かれる。未発現の冒涜モッドは魂の井戸で発現させることができる。
出血Bleeding出血は、状態異常の一種で、、物理継続ダメージを与え、デフォルトで5秒間持続する。出血によるダメージはエナジーシールドをバイパスする。
効率Efficiency効率モッドは、変更するステータスの分母として働く。例えば、リザーブ効率の50%増加は、リザーブ量を基礎数値の67%にし、リザーブ効率の100%増加はリザーブ量を基礎数値の50%にする。リザーブ効率の減少のモッドはそのモッドを小さくするのではなく、代わりに大きくする。
味方を回復し敵の回復を抑制Heals Allies and Suppresses Foe Recoveryモンスターは敵のライフおよびエナジーシールド回復レートを60%減少させ、8秒ごとに4秒間5m以内の味方に毎秒最大ライフの5.5%の自動回復を付与するノヴァを放つ。
夢見る暗闇のシュラインDreaming Gloom Shrine倒した敵は爆発し、その最大ライフの4分の1と同量の混沌ダメージを与える。
巨大Gigantic巨大なミニオンは最大ライフが20%上昇し、ダメージが20%上昇し、サイズが20%増加する。
強力なミニオンPowerful Minionsモンスターのパックのミニオンはダメージが25%増加し、ライフが50%増加する。
強化状態Empoweredモンスターはダメージが25%増加し、ライフが50%増加する。
憤怒リーチRage Leechヒットによりダメージを与えた時に、リーチは与えたダメージの一定割合と同量の指定されたリソースを回復する。
捧げるSacrifice捧げるとは、リソース (一般的にはライフ、マナまたはエナジーシールド) の喪失のことで、ダメージを受けたとは見なされない。持っていないリソースを捧げることはできない。プレイヤーのライフを捧げてそのライフを1以下に下げることはできないが、他の実体 (例えばミニオンのライフ)を捧げることでその存在の死に繋がることがある。
Poison毒は、状態異常の一種で、混沌継続ダメージを与え、デフォルトで2秒間持続する。毒のダメージはエナジーシールドをバイパスする。

ヒットに含まれる物理および混沌ダメージが、毒の強度に寄与する。
穢れのオベリスクObelisk of Corruption穢れのオベリスクはプレイヤーが近づくとアクティブになるオブジェクトの一種で、以下のバフを付与する: プレイヤーがキルした敵が爆発し、そのライフの10%を物理ダメージとして与えるバフを10秒間付与する。
装備中Equipped武器、防具、ベルトそして宝飾品アイテムは、インベントリーパネルでキャラクターに装備できる。フラスコ、スキルジェムおよびジュエルは装備中と見なされることはない。
赤色のチャユラの炎Red Flames of Chayula赤色のチャユラの炎は拾った時に最大ライフの15%をリーチする。
追加のエナジーシールドExtra Energy Shieldモンスターは最大ライフの25%を追加エナジーシールドとして獲得する。
青色のチャユラの炎Blue Flames of Chayula青色のチャユラの炎は拾った時に最大マナの15%をリーチする。
魔術のダイナミズムThaumaturgical Dynamism魔術のダイナミズムが有効な間、5秒ごとにパワーチャージ、フレンジーチャージまたはエンデュランスチャージのいずれかを自動的に生成する。

属性及び耐性

名前英語名説明
火耐性Fire Resistantモンスターは耐性が+50%され、耐性の最大値が+10%される。
冷気耐性Cold Resistantモンスターは冷気耐性が+50%され、冷気耐性の最大値が+10%される。
雷耐性Lightning Resistantモンスターは耐性が+50%され、耐性の最大値が+10%される。
混沌耐性Chaos Resistantモンスターは混沌耐性が+50%される。
耐性Resistances耐性は、対応するダメージ属性、冷気および混沌のダメージを軽減する。耐性は耐性の最大値までしか機能しない。冷気および耐性は元素耐性と呼ばれる。耐性は装備品、パッシブおよびクエストアイテムで向上させることができる。
耐性の最大値Maximum Resistances元素および混沌耐性の最大値はデフォルトで75%。耐性の最大値は90%よりも高くできない。
最大値に制限されない耐性Uncapped Resistance最大値に制限されない耐性とは、耐性の最大値を無視した場合の耐性の値である。この数値は、キャラクターパネルの上部に括弧で囲まれて表示されている。
最大値を超えた耐性Overcapped Resistance最大値を超えた耐性とは、耐性の数値が対応するダメージ属性の耐性の最大値を超過した数値のことである。
耐性突破突破とは、ヒットダメージの計算時に対象の対応する耐性から一定の指定された数値を減算することを指す。突破の計算後に耐性の最低値は0%以下にならない。突破は、プレイヤーの攻撃ステータスではなく、対象の防御ステータスに適用されヒットダメージ計算に影響する。状態異常のダメージには影響しない。
耐性を無視するIgnoring Resistances耐性を無視するとは、ダメージがいかなる耐性ステータスによっても変更されないことを意味する。
ダメージタイプダメージタイプには物理、火、冷気、雷および混沌がある。
元素ダメージタイプ元素ダメージには3種類のタイプがあり、それは火、冷気および雷である。
火ダメージFire Damageダメージは5種類あるダメージ属性の1種である。耐性により軽減される。ダメージヒットは、与えたダメージに基づいて可燃性を付与し、そのデバフは発火確率を付与する。
冷気ダメージCold Damage冷気ダメージは5種類あるダメージ属性の1種である。冷気耐性により軽減される。冷気ダメージのヒットは冷却を付与し、凍結を蓄積するが、ヘビースタンを蓄積することができない。
雷ダメージLightning Damageダメージは5種類あるダメージ属性の1種である。耐性により軽減される。ダメージのヒットは一定確率で感電を付与し、その確率は与えたダメージ量に基づく。
混沌ダメージChaos Damage混沌ダメージは5種類あるダメージ属性の1種である。混沌耐性により軽減される。
物理ダメージPhysical Damage物理ダメージは5つあるダメージ属性の1つである。最も一般的なダメージ属性で耐性ではなく唯一アーマーで軽減される。
ダメージを追加のXとして獲得Damage Gained as extra X特定のダメージ属性として獲得されるダメージは、新しいダメージ属性のモッドでのみスケールされ、オリジナルのダメージ属性のモッドではスケールされない (新しいダメージ属性と元のダメージ属性が同じでない場合は)。
ダメージ変換Damage Conversionダメージは、あるタイプから別のタイプに変換できる。これにより、新しいダメージ属性を与えるようになり、新しいダメージ属性に対するモッドでスケールされるようになり、元々のダメージ属性に対するモッドではスケールされなくなる。

曝露
曝露は、デバフの一種で影響を受けた敵の対応するダメージタイプの耐性を下げる。デフォルトでは、特定の耐性を-20%し、4秒間持続するが、曝露のソースの中にはこの値を上書きできるものもある。

同じ属性の複数のソースからの曝露はスタックすることはできず、最も強力な曝露のソースだけが適用される。異なる属性の複数の曝露を同一の対象に付与することはできる。
アルコンバフArchon Buffアルコンは特別な種類のバフでスペルの能力を大幅に強める。全ての元素属性に関連したアルコンのバフがあり、エレメンタルアルコンと呼ぶ。
エレメンタルウィークネスElemental Weaknessエレメンタルウィークネスは呪いの一種で、元素耐性を下げる。特別の記載がなければ、元素耐性を30%下げ、20秒の持続時間を持つ。
オイル塗れCovered in Oilオイル塗れの敵はその移動スピードが減速し、曝露を付与され、付与される可燃性の強度が200%上昇する。

発火領域または起爆スキルはオイル塗れの敵を発火させるが、そうすることでオイルが取り除かれるが、曝露はその発火の持続時間中維持される。
オイル領域Oil Groundオイル領域内に立っている敵はその移動スピードが減速し、曝露を付与される。

発火状態の敵、発火領域または起爆スキルでオイルに触れると敵を炎上させることができ、敵を減速させる代わりに敵を発火させる。だが、曝露は付与されたままになる。
カエルの精霊Spirit Of The Stagカエルの精霊により憑りつかれたプレイヤーは全ての元素耐性 +30%、スキルスピードが30%増加し、移動スピードが15%増加し、ダメージの20%を追加ダメージとして獲得する。
ディスペアDespairディスペアは呪いの一種で影響を受けたものの混沌耐性を下げる。特別な記述がない限り、ディスペアは混沌耐性を25%下げる。
リバーシングアローReversing Arrowsリバーシングアローは全ての対象を貫通し、プレイヤーの元に回帰する。
他の耐性による抵抗Resisted by Other Valueヒットによるダメージが対象の対応する耐性の値を無視し、代わりに別途指定された種類の耐性の値により軽減されるようになる。
元素ダメージ属性Elemental Damage Types元素ダメージには3種類のタイプがあり、それは冷気およびである。
元素耐性オーラElemental Resistance Auraモンスターは5m以内の味方に全ての元素耐性 +35%を付与するオーラを発する。
冷却Chill冷却は、状態異常の一種で、影響を受けた対象を減速させる。デフォルトで、プレイヤーに対しては2秒間持続し、プレイヤー以外の存在には8秒間持続する。冷却の強度は対象の元素系状態異常閾値と冷却を与えるダメージを比較して決められる。デフォルトでは最小値は30%で、最大値は50%である。

ヒットに含まれる冷気ダメージはデフォルトで冷却を付与し、冷却付与確率といったステータスを必要としない。しかし、30%より強度の低い冷却は無視されるので、ダメージの小さなヒットは冷却を与えるのに失敗することがある。
曝露Exposure曝露は、デバフの一種で影響を受けた敵の合計元素耐性を下げる。デフォルトでは、耐性を-20%し、4秒間持続するが、曝露のソースの中にはこの値を上書きできるものもある。他のほとんどの耐性減少のソースと同様に、曝露は敵の耐性をマイナスの値まで下げることができる。
減速耐性Slow Resistantモンスターは自らに対する減速のデバフのポテンシャルが50%減少する。
耐性貫通Resistance Penetration貫通とは、ヒットダメージの計算時に対象の対応する耐性を一定の指定された数値の分、低く扱うことを意味する。貫通の計算後に耐性の値はデフォルトでは0%が最小値である。
適応Adaptation適応はヒットから元素ダメージを受けることで獲得でき、これからヒットから受ける適応した元素属性から受けるダメージを低下させる。

ダメージ関連

名前英語名説明
オーバーキルOverkillオーバーキルダメージとは敵をキルした時のヒットによるダメージの敵の残りライフを超過した部分のことを呼ぶ。
カリングストライクCulling Strikeカリングストライクはノーマルの敵のライフが30%以下であればキルする。マジックの敵の場合は20%、レアの場合は10%、ユニークの場合は5%以下の場合にキルする。これらの閾値は、ヒットダメージが適用される前にチェックされる。
クリティカルダメージボーナスCritical Damage Bonusクリティカルヒットのダメージボーナスを乗算する。デフォルトの値は+100% (二倍のダメージを与えるということ)である。
デシメーティングストライクDecimating Strikeフルライフ状態の敵に対するヒットは、そのヒットダメージが与えられる前に、そのライフの5%から30%を取り除く。
ヒットダメージHit Damage継続ダメージ以外の全てのダメージはヒットダメージである。
燃焼Burning敵が受ける継続ダメージを燃焼ダメージと呼ぶ。通常これは敵が発火することで引き起こされる。
せん妄状態のプレイヤーDelirious Playersせん妄状態のプレイヤーは幻により攻撃を受け、戦闘がより困難になる。せん妄度が高いほどモンスターが与えるダメージが上昇し、モンスターは追加のタフネスを持つようになる。追加のモンスターを出現させたり、既存のモンスターに追加のモッドを付与したりすることがある。せん妄度が高いほど、モンスターのドロップするアイテムの質が良くなる。
アイスフラグメントIce Fragmentsアイスフラグメントは複数のスキルで生成でき、爆発させることで範囲内に冷気ダメージを与える。単一のスキルで複数のアイスフラグメントを同時に生成する時に、そのうち一個だけが一体の敵にダメージを与えられる。
アバターオブファイヤーAvatar of Fireダメージの75%をダメージに変換する

ダメージ以外のダメージを与えられなくなる
アンホーリーマイトUnholy Mightアンホーリーマイトはバフの一種で全てのダメージの30%を追加の混沌ダメージとして獲得を付与する。
イノシシの精霊Spirit Of The Boarイノシシの精霊により憑りつかれたプレイヤーはダメージの20%を追加ダメージとして獲得し、ヒット時に出血を常に付与するようになり、受けるダメージが20%減少する。
クラッシュCrushedクラッシュは物理ダメージ軽減を15%下げる。これによる物理ダメージ軽減率がマイナスになることがあり、受けるダメージが上昇する
クレッシェンドアローCrescendo Arrowsクレッシェンドアローは、追加で6回連鎖し、過去に連鎖した回数ごとにダメージが60%増加する。
サルの精霊Spirit Of The Primateサルの精霊により憑りつかれたプレイヤーはヒットからの全てのダメージが冷却強度に寄与するようになる。
ステータス変換Stat ConversionステータスAからステータスBに変換すると、代わりにステータスAの基礎数値をステータスBに変換する。変換されたステータスは、ステータスBのパーセンテージモッドによりスケールされ、ステータスAのパーセンテージモッドによってスケールされない。
ストームサージStormsurgeこの武器が持つストームサージ1スタックごとにダメージの3%を追加ダメージとして獲得を5秒間付与する。ストームサージの最大数は10。
スペクトラルファイヤーSpectral Fireスペクトラルファイヤーのデバフの影響を受けた対象は発火からダメージを受けなくなる。代わりにそのダメージはスペクトラルファイヤーの燃料となる。スペクトラルファイヤーのデバフが消失した時または対象が死亡した時に、スペクトラルファイヤーは爆発し、吸収した全てのダメージを1.8m以内の影響を受けていた敵を含む、全ての敵に与える。ダメージモッドはこの爆発のダメージに適用されない。
ダメージの最小値または最大値のみOnly Minimum or Maximum Damage武器によるヒットはダメージの最小値と最大値の間のランダムな値にロールされることがなくなり、代わりに最小値または最大値のどちらかが、それぞれ確率50%で常にロールされるようになる。
ダメージ属性Damage Typesダメージ属性には物理冷気および混沌がある。
デフォルトアタックダメージDefault Attack Damageデフォルトアタックダメージとは、デフォルトアタックの予想ダメージのことで、マーシャル武器のダメージと、キャラクターレベルによって決まるアタックダメージスケーリングの数値によって決まる。

デフォルトアタックは、そのダメージまたはスキルレベルを変更するモッドが適用されていない限り、デフォルトアタックダメージを常に与える。

サポートジェムによって付与されるアタックスキルの中には、スキルレベルによってアタックダメージスケーリングを決定せず、代わりにデフォルトアタックダメージの一定割合を与えるものもある。
ドルイドの熟練Druidic Prowessドルイドの熟練はスタックするバフで1スタックごとに、スキルスピード10%増加付与およびスペルダメージによりヒットにより憤怒を3付与する。10秒持続する。それぞれのスタックは独立した持続時間を持つ。最大3スタック。
ハザードHazardsハザードは世界に(通常はプレイヤーのスキルにより)生成されたオブジェクトで 、敵がその上を通った時に破壊され、ダメージを与えたり、ハザードをトリガーした敵になんらかの効果を与えたりする。
ハートストッパーHeartstopper過去1秒間に継続ダメージを受け始めたならば受ける継続ダメージが50%低下する

過去1秒間に継続ダメージを受け始めていなければ受ける継続ダメージが50%上昇する。
バルワークBulwarkドッジロールでダメージを無効化できない

ドッジロール中受けるヒットダメージが30%低下する
パーフェクションバフPerfection Buffパーフェクションは6秒間持続し、4回までスタックする。スタックごとにダメージの5%上昇を付与する。このダメージボーナスはパフェクションサポートでサポートされたスキルに限定されるものではない。

完璧なタイミングでの攻撃を行うことに失敗すると、プレイヤーから全てのパーフェクションのスタックが取り除かれる。
ヒットを受けた時にライトニングミラージュLightning Mirages When Hitモンスターはヒットを受けた時にミラージュを1体生成し、そのミラージュは敵に向かって歩いていき、敵に近づいたら爆発しダメージを与える。
フレイムウォールを呼び出すConjures Flamewallsモンスターは炎の壁を円状に生成し、その中に立つ敵にダメージを与える。
ブラックフレームコヴェナントBlackflame Covenantスペルダメージの100%を混沌ダメージに変換する。スペルによる混沌ダメージは可燃性と発火の強度に寄与する。スペルによって付与された発火はダメージの代わりに混沌ダメージを与える。
ヘビの精霊Spirit Of The Serpentヘビの精霊により憑りつかれたプレイヤーはヒットからの全てのダメージが毒強度に寄与するようになる。
ホローパームテクニックHollow Palm Technique両手のスロットが空の時クォータースタッフを装備しているかのように仮定してアタックを行える

クォータースタッフのダメージを使用するとされる素手アタックは以下を獲得する:
ボラタイルクラッグVolatile Cragモンスターは定期的にボラタイルクラッグを生成し、そのクラッグは敵に向かって移動する。クラッグは敵に十分近づいたときに爆発し、ダメージを与える。
ボラタイルクリスタルVolatile Crystalsモンスターはヒットを受けた時にボラタイルクリスタルを生成する。ボラタイルクリスタルはモンスターの死亡時に爆発し、混沌ダメージを与える。
ボラタイルプラントVolatile Plantsモンスターは定期的にボラタイルプラントを生成し、そのプラントは敵に向かって移動するオーブを放つ。オーブは敵に十分近づいたときに爆発し、混沌ダメージを与える。
ボラティリティVolatilityボラティリティは4秒後に爆発し、ボラティリティのスタックごとに100の物理ダメージをプレイヤーに与える。爆発の後の10秒間、プレイヤーはボラタイルパワーを獲得し、爆発したボラティリティのスタックごとにダメージの1%を混沌ダメージとして獲得する。爆発のタイマーはボラティリティの新しいスタックを獲得するとリセットされる。
マグマバリアMagma Barrierモンスターはダメ―ジの90%を吸収するバリアを生成し、そのバリアは特定の量のダメージを受けた後に爆発し、ダメージを与える。
マナコストをダメージとして受けるTake Mana Costs as Damageこのモッドがある場合、発動時コストは、一回のヒットとして一度に全てダメージを受けることになる。
マージMergingマージするクロスボウボルトは、同一対象に一度にヒットできるフラグメントを持ち、そのダメージを一回のヒットで与えるものとする。
ミニオンから先にダメージを受けるDamage Taken From Minions Firstモンスターが受けるダメージの50%はそのモンスターのパックのミニオンが代わりに受ける。
モンスターのソウルイーターMonster Soul Eaterソウルイーターを持つモンスターは、その存在下でモンスターが死亡した時にスキルスピード1%増加および受けるダメージの1%低下を4秒間獲得する。スタックの最大数は50。過去4秒間にスタックを獲得していない場合0.5秒ごとにスタックが失われる。
ユニオンオブソウルUnion of Soulsユニオンオブソウル状態のモンスターは、倒されるとソウルをパックの他のモンスターに移し、そのモンスターに20%のタフネス、ダメージ5%増加を与える。
ワイルドサージインカンテーションWildsurge Incantationストームおよびプラントスペルのダメージが50%上昇する

ストームおよびプラントスペルの持続時間が75%低下する

ストームおよびプラントスペルのコストが50%低下する
串刺しImpale串刺しはヒットにより付与されるデバフの一種で、串刺しを付与したヒットの軽減前の物理ヒットダメージの30%を強度として蓄積する。
出血を悪化させるAggravated Bleeding悪化した出血は敵が移動していると常に扱い、100%の追加ダメージを与える。

出血のデバフが悪化したら、その持続時間が切れるまで悪化したままになる。
可燃性Flammability可燃性は、ヒットによって対象を発火させる確率を付与するデバフである。それ自体は状態異常ではないが、発火とは密接に関連している。

ヒットによるダメージは、可燃性の強度に寄与する。そのため、より多くのダメージを与えるヒットほど、発火させる確率が高くなる。
圧倒Overwhelm圧倒は、対象の物理ダメージ軽減の一定量を無効にするが、対象が持つ物理ダメージ軽減の合計を超えることはない。
失血Blood Loss対象が受けた、全ての物理継続ダメージ (出血を含む) が失血として蓄積する。
姿勢崩しBroken Stance姿勢崩しは、ヒットにより付与されるデバフの一種で、デバフを付与したヒットの軽減前の物理ヒットダメージの10%をその強度として貯める。
威嚇Intimidate威嚇は、デバフの一種で、受けるダメージの10%増加および与えるダメージの10%減少を付与する。
定期的に激怒するPeriodically Enragesモンスターは定期的に激怒する: ダメージの30%増加、スキルスピードおよび移動スピード25%増加、受けるダメージの33%低下を10秒ごとに5秒間獲得する。
弱体化Debilitate弱体化はデバフの一種で、移動スピードの20%減少および与えるダメージの10%減少を付与する。別段の記載がない限り、弱体化は1秒間持続する。
強化ボラタイルクラッグEmpowering Volatile Cragモンスターは定期的に強力なボラタイルクラッグを生成し、そのクラッグは敵に向かって移動する。クラッグは敵に十分近づいたときに爆発し、ダメージを与える。
強化ボラタイルプラントEmpowering Volatile Plantsモンスターは定期的に強力なボラタイルプラントを生成し、そのプラントは敵に向かって移動するオーブを放つ。オーブは敵に十分近づいたときに爆発し、混沌ダメージを与える。
感電Shock感電は、状態異常の一種で、対象が受けるダメージを20%増加させ、デフォルトでプレイヤーに対しては4秒持続し、プレイヤー以外の存在には8秒持続する。

ヒットに含まれるダメ―ジは感電付与確率に寄与する。与えたダメージが大きいほど、その確率は高くなる。デフォルトでは、ヒットダメージは、対象に状態異常閾値の4%のダメージを与えるごとに感電付与確率1%を持つ。
抑制Suppress抑制したヒットとそのヒットが付与した状態異常のダメージの50%を防ぐ。
棘による報復Retaliate with Thorns報復は、敵が自分をHitした際に、棘ダメージを敵に与える固有能力のことだけを指す。
棘領域Thorny Ground棘領域は生成された時にその上にいる敵にスペルダメージを与え、その領域上を歩く敵にダメージを与え続ける。1秒に2回だけ起きる。
死の標的Marked for Death死の標的はデバフの一種で、プレイヤーに受けるダメージの50%増加を付与する。
氷の結晶の粉砕Ice Crystal Shattering凍結を消費するスキルは即座に氷の結晶を粉砕し、より広い範囲により高いダメージを与える。
流転Unravelling流転の影響を受けている間、混沌ダメージはランダムに、凍結蓄積、可燃性および発火の強度、または感電確率のいずれかにランダムに寄与するようになる。寄与する先は2秒ごとに変化する。
浄化のオベリスクObelisk of Cleansing浄化のオベリスクはプレイヤーが近づくとアクティブになるオブジェクトの一種で、以下のバフを付与する: アイテムレアリティ100%増加、防御力50%増加、およびプレイヤーのダメージの30%を追加ダメージとして獲得するバフを10秒間付与する。
発火Ignite発火は、状態異常の一種で、継続ダメージを与え、デフォルトで4秒間持続する。

ヒットが発火を付与する確率は、対象に付与された可燃性の強度の合計によって決定される。これにはそのヒットで追加した分も含まれる。

ヒットに含まれるダメージが、発火の強度に寄与する。そのため、ヒットで与えるダメージが大きくなるほど、より強力な発火を付与するようになる。
目覚めた悪夢Waking Nightmareこのデバフはスタックごとにプレイヤーが受けるダメージを10%増加させ、光半径を10%減少させる。10秒間持続する。
穢れた血Corrupted Blood穢れた血は物理継続ダメージを与えるデバフであり、最大10スタックする。
衰弱Withered衰弱は受ける混沌ダメージを5%増加させる。最大10スタック付与することができる。
貪欲のシュラインGreed Shrine貪欲のシュラインはドロップするアイテムを金貨に変換させ、モンスターがドロップする金貨を増加させる。
追加冷気ダメージExtra Cold Damageモンスターはダメージの40%を追加冷気ダメージとして獲得する。
追加混沌ダメージExtra Chaos Damageモンスターはダメージの40%を追加混沌ダメージとして獲得する。
追加火ダメージExtra Fire Damageモンスターはダメージの40%を追加ダメージとして獲得する。
追加物理ダメージオーラExtra Physical Damage Auraモンスターは5m以内の味方に物理ダメージ40%増加を付与するオーラを発する。
追加雷ダメージExtra Lightning Damageモンスターはダメージの40%を追加ダメージとして獲得する。
鎮静Pacification鎮静状態の敵はダメージを与えられなくなる。

装備説明

名前英語名説明
素手Unarmed素手アタックは装備中の武器から恩恵を受けない。
マーシャル武器マーシャル武器はアタックに使用できる。斧、弓、鈎爪、クロスボウ、短剣、フレイル、メイス、ウォータースタッフ、スピアおよび剣がマーシャル武器である。
Axes斧は近接武器で、片手装備または両手装備できる。斧を装備するには筋力および器用さが必要になる。
Bows弓は両手遠距離武器で、装備するには器用さが必要となる。弓を装備すると、オフハンドスロットに矢筒を装備できるようになる。
矢筒Quivers矢筒はオフハンドアイテムで、弓を装備中だけ使用できる。矢筒は弓アタックに様々なボーナスを提供する。
鉤爪Claws鉤爪は片手近接武器であり、装備に器用さが必要となる。鉤爪はもう一つの鉤爪と二刀流できるが、オフハンドに他の装備アイテムを組み合わせることはできない。
クロスボウCrossbowsクロスボウは両手遠距離武器で、装備するには筋力と器用さが必要になる。クロスボウの基本アタックは弾薬スキルで変更できる。
クロスボウ弾薬スキルCrossbow Ammunition Skillsクロスボウ弾薬スキルを使用すると、クロスボウの基本アタックが指定されたスキルに置き換えられる。弾薬スキル自体は弾薬を放たず、クロスボウに装填するのみである。直接的にヒットを与えるほとんどのクロスボウ弾薬スキルはノックバックを持っている。
クロスボウアタッチメントクロスボウアタッチメントはクロスボウ装備中のみ使用可能なオフハンドアイテム。
クロスボウアタッチメントはクロスボウアタックに追加のタイプを付与する。
片手One-Handed[DNT] One-Handed
短剣Daggers短剣は片手近接武器であり、装備に器用さおよび知性が必要となる。
クォータースタッフQuarterstavesクォータースタッフは両手近接武器で、装備には器用さおよび知性が必要となる。
フレイルFlailsフレイルは片手近接武器で、装備には筋力および知性が必要となる。 フレイルは二刀流できない。
メイスMacesメイスは近接武器であり、片手装備または両手装備できる。メイスを装備するには筋力が必要となる。
両手Two-Hander[DNT] Two-Hander
スピアSpearsスピアは片手近接武器で、装備するには筋力と器用さが必要になる。スピアは二刀流することができない。
Swords剣は近接武器であり、片手装備または両手装備できる。剣を装備するには筋力および器用さが必要である。
二刀流Dual Wielding二刀流とは、各武器スロットに1本ずつ、2本の マーシャルウェポンを装備することを指す。
セプターSceptresセプターは片手武器で、装備するのに筋力および知性が必要となる。セプターはメインハンドとオフハンドのどちらでも装備することができるが、2本のセプターを二刀流で装備することはできない。
ワンドWandsワンドは片手スペルキャスト用武器で、装備には知性が必要となる。
スタッフStavesスタッフはスペルキャスト用両手武器で、装備に知性が必要となる。
Shields盾はオフハンドに装備する防具アイテムである。盾を装備中は一定確率で受動的にブロックを行う。ほとんどの盾は、構えることで前方からの 全てのストライクおよび投射物をブロックすることができる。
フォーカスFociフォーカスはオフハンドに装備する防具アイテムで、装備するには知性が必要になる。
あらゆる出血を悪化させるAggravating any Bleedingこの効果はこの武器によるヒットが少なくとも1スタックの出血のデバフを悪化させた時に起きる。
アイドルIdolアイドルはアズメリによって装飾品として使われるもので、オーグメントの一種として機能する。
アビサルアイAbyssal Eyeアビサルアイはアビサルから獲得したアーティファクトで、オーグメントの一種として機能する。
オーグメントAugmentオーグメントはオーグメントソケットにはめることができるアイテムである。オーグメントソケットは通常装備品が持つ。一度ソケットしてしまうと、他のオーグメントで置き換えることはできるが、通常の方法で取り外すことはできない。
キャスター武器Caster Weaponキャスター武器とはセプター、スタッフおよびワンドである。
デフォルトアタックDefault Attackデフォルトアタックとは、マーシャル武器によって付与される固有アタックスキルまたは、素手アタックの固有スキルの「パンチ」のことである。
ネクロマンティックタリスマンNecromantic Talisman装備中のアミュレットから得られるボーナスの全てがプレイヤーの代わりにプレイヤーのミニオンに適用される
ヒートHeatヒートは特定のクロスボウスキルを使用することで獲得でき、スキルによって恩恵をもたらす場合もデメリットとなる場合もある。
マーシャルウェポンMartial Weaponsマーシャルウェポンはアタックに使用できる。斧、弓、鉤爪、クロスボウ、短剣、フレイル、メイス、クォータースタッフ、スピア、剣およびタリスマンがマーシャル武器である。
古代のオーグメントAncient Augmentこれらのオーグメントは強力な個別の効果を持ちますが、より入手手段が制限されています。この種類のオーグメントを一度にソケットできるのは1個まで。
品質の最大値Maximum Qualityデフォルトの品質の最大値は20%である。品質の最大値は30%を超えることはない。
基本ジュエルBasic Jewel基本ジュエルは半径内のノードに影響を与えない

基本ジュエルとはルビー、エメラルド、サファイア、ダイアモンドのことである。
基礎スキルアタックタイムBase Skill Attack Timeこれは、関連するマーシャル武器の秒間アタック回数と、アタックジェムに記載された基礎アタックスピードの割合のみを考慮した、アタックスキルを実行するための基準となる所要時間を指します。
宝飾品Jewelleryアミュレットと指輪は宝飾品と見なされる。
武器セットWeapon Setsキャラクターは2種類の武器セットを持ち、両方のセットにアイテムを装備することで独立して使用することができる。
液化した感情Liquid Emotions液化した感情はデリリウムメカニクス限定でドロップするカレンシーアイテムである。液化した感情はアミュレットにパッシブツリーのノータブルパッシブスキルを付与することが可能になる。すでに取得しているノータブルパッシブスキルを注入しても通常その効果を別途付与することはない。
絆モッドBonded Modifiersルーンおよびアイドルの一部のモッドはシャーマンの「マジの知恵」アセンダンシーノータブルを割り当てたプレイヤーだけが利用可能になる。
職人のオーブArtificer's Orbオーグメントソケットをマーシャル武器または防具に追加する。
装備可能な防具Equippable Armours装備可能な防具とは装備することで様々な防御に関するステータスを与えることができる装備品のことである。装備可能な防具には、兜、鎧、手袋、靴、盾およびフォーカスが含まれる。
装備品Equipment装備品とは装備できるアイテムのことである。

スキル効果

名前英語名説明
コンボCombo一部のスキルと効果は使用するために一定のコンボ数が必要となる。コンボは敵に対してストライクを成功させることで構築される。コンボ数は、一定時間コンボをさらに構築または維持しなかった場合に減衰する。
上限Limit特定のスキルは一度にアクティブにできる効果の数に上限がある。
範囲効果スキルArea of Effect Skillsこのスキルは、特定の対象を選択するのではなく、そのエリア内のすべての対象に適用される効果を持つ。
持続時間スキルDuration Skillsこのスキルは変更可能な持続時間を持つ。
起爆スキルDetonator Skills起爆スキルは、可燃性ガス、オイルそして同等の効果を接触時に爆発させることができる。
クロスボウ弾薬スキルCrossbow Ammunition Skillsクロスボウ弾薬スキルを使用すると、クロスボウの基本アタックが指定されたスキルに置き換えられる。弾薬スキル自体は弾薬を放たず、クロスボウに装填するのみである。直接的にヒットを与えるほとんどのクロスボウ弾薬スキルはノックバックを持っている。
グレネードスキルGrenade Skillsグレネードスキルはクロスボウを装備している時だけ使用可能である。グレネードスキルはクールダウンを持ち、一般的に高いダメージを出すか、強力なユーティリティとして機能する。
トラベルスキルTravel Skillsトラベルスキルは敵を対象としなくても長距離を移動できる。クールダウンを持つトラベルスキルを複数持っていた場合、それらのクールダウンは共有される。
トリガーされたスキルTriggered Skillsさまざまな効果がスキルをトリガーさせることができる。トリガーされたスキルは、アタックタイムまたはキャストタイムを持たず即座に発動し、通常はトリガーの要因を対象とする。スキルをトリガーすることは、スキルを使用しているとは見なされない。
ペイオフスキルPayoff Skillsペイオフスキルは特定のデバフを付与された敵に対するヒット時に強力な追加効果を持ち、しばしばそのプロセス中にそのデバフを消費する。ペイオフスキル自体は、自らがインタラクトするデバフを付与できない。
ヘラルドスキルHerald Skillsヘラルドスキルは永続バフの一種で、敵キル時に強力な効果を付与する。
ノヴァスキルNova Skillsノヴァスキルは、使用者の周囲円状範囲で効果が起きる。
チャネリングChannellingチャネリングスキルは、押し続けることでパワーを獲得したり、より長い時間スキルを使用し続けることができる。
完璧なタイミングPerfect Timing特定のチャネリングスキルはスキル使用中に特定のタイミングで放つことで特別な効果と恩恵を与えてくれる。
クールダウン解消レートCooldown Recovery Rateクールダウン解消レートは、スキルのクールダウンが回復する速度を変更する。例えば、クールダウン解消レート100%増加した場合、スキルのクールダウンは実質的に半分になる。
ウォークライWarcriesウォークライはその範囲内の敵のパワーを計算し、次に行うプレイヤーの近接アタックを強化するスキルである。計算された敵の合計パワーに基づくことがある。
エネルギーEnergy何種類かのメタスキルはエネルギーを生成し使用する。エネルギーを生成するそれぞれのスキルはそのスキル独自のカウントを持つ。エネルギーを使用するほとんどのスキルは他のエフェクトまたはスキルをトリガーするためにエネルギーを使用する。消費エネルギー量は、トリガースキルの使用時間に応じる。エネルギー生成またはスキルの使用時間に応じたエネルギー消費を計算する時には、合計使用時間のモッドは、その数値を二倍にするかのように取り扱われる。

トリガーされるスキルから直接エネルギーを獲得することはできない。
オーブスキルOrb Skillsオーブスキルは、周囲の敵にダメージを与える持続的な効果をその場所に作成する。
オファリングスキルOffering Skillsオファリングスキルは、アクティブなスケルトンミニオンを対象にして、オファリングスパイクを生成する。オファリングスパイクは、プレイヤーとプレイヤーのミニオンに様々なバフを付与し、敵に直接ダメージを与えることもある。オファリングスキル自体も、ダメージを受けることがあるミニオンで、それが死亡するとそのバフは失われる。
シェープシフトShapeshiftingシェープシフトは、プレイヤーを人間以外の形態に変身させる。シェープシフトスキルは別途記載されていなければ、通常通りキャラクターのステータスを使用する。
ダンスウィズデスDance with Deathオフハンドに何も装備せず、片手マーシャル武器をメインハンドに装備している時に、スキルスピードが25%上昇する。
ルーンの刻印Runic Inscriptions地面に範囲効果を生成する特定のスキルは、そうする時にルーンの刻印を刻む。サポートジェムやユニークアイテムなどの様々な効果がその刻印とインタラクトして、たくさんの異なる効果を生むことができる。
氷の結晶Ice Crystals氷の結晶は氷でできたブロック状の個体で、ダメージを与えることができる。氷の結晶は破壊された時に、範囲内に冷気ダメージを与える。氷の結晶は、サイズの小さなモンスターの移動をできなくするが、サイズの大きなモンスターは通り道にある氷の結晶を破壊する。

凍結を消費するスキルは即座に氷の結晶を粉砕し、より広い範囲により高いダメージを与える。
死体Corpses死体は敵を倒すと跡に残り、様々なスキルまたはエフェクトのために使用または消費できる。だが、ユニークモンスターの死体は破壊することも消費することもできない。一般的に、味方が倒されても使用可能な死体は残らない。
回帰Returning回帰する投射物は飛行の終わりに到達した後、または最終対象にヒットした後に、投射物を放った存在に戻っていく。
連鎖Chain連鎖する効果は敵にヒットを与えた後に、近くの他の敵に向けて方向を変える。投射物は貫通または分岐した敵から連鎖はできない。
貫通Pierce貫通する投射物は対象にダメージを与えながらも、その敵を通り抜けることができる。
分岐Fork分岐する投射物は最初に敵にヒットした時に二つに分裂し、貫通しない。
分裂Split分裂する投射物は、最初に敵にヒットした時に、複数の投射物に分裂し、4m以内の複数のターゲットに向かって発射される。
余震Aftershocks余震とは、それを引き起こしたスキルの最初の衝撃の後に起きる範囲ダメージのバーストである。別途記載がなければ、余震のダメージはそれを引き起こした最初の衝撃と同じで、同じ範囲を持つ。アタックだけが余震を引き起こせる。
状態異常伝染Spreading Ailments状態異常を伝染させるとは、共通のソースから一致する状態異常を他の対象に、新しく状態異常を付与することである。新しく付与した状態異常がさらに伝染することも可能であるが、同じ対象に二度付与し直すことはない。
アイスアルコンIce Archonアイスアルコンはアルコンバフの一種である。
アンリーシュUnleashアンリーシュとはスペルがシールを蓄積できるようにする効果のことで、シールが貯まるとスペルをキャストした時にそのスペルが繰り返し起こるようになる。スペルごとのシールの上限は2である。
インボケーションInvocationインボケーションスキルとは、永続スキルで一定の条件を満たすことでエネルギーを獲得でき、十分なエネルギーが貯まった時にソケットされたスキルをインボークし、そのスキルをトリガーするものをいう。インボケーションは、特段の記載がなければ、十分なエネルギーを使用できれば、ソケットされたスキルを複数回トリガーすることができる。
ウィンドスキルWind Skillsウィンドスキルは特定の指定されたスキルと追加の相互作用を行う。特にスキルが多い。
ウェアウルフ形態Werewolf Formウェアウルフ形態にシェープシフトすると、月から冷気の光の力を引き出せ、凶暴なアタックで群れを率いる。
エフェクト消費Effect Consumption敵に付与された複数のエフェクトを消費することができる。一度に発動することができる消費ボーナスは1種類だけである。スキルによる消費効果は、他のソースによるものより優先される。
エレメンタルアルコンElemental Archonエレメンタルアルコンはアルコンバフの一種であり。
エレメンタルインフュージョンElemental Infusionsスキルには特定の条件が満たされた時に、エレメンタルインフュージョンレムナントを生成するものがある。レムナントを拾うと、20秒間または他のスキルによって消費されるまで、インフュージョンを付与する。デフォルトではそれぞれの属性のインフュージョンを最大3スタックまで持てる。
カオスサージChaos Surgeカオスサージはエレメンタルサージと同様の働きをするが、混沌属性のブラストをトリガーする。
グローリーGloryグローリーは特定の特別強力なスキルを使用するのに消費される、リソースの一種である。これらのスキルはグローリーを生成する個別の方法を持ち、モンスターに対して行われた行動は、モンスターのパワーの値と同量のグローリーを生成する。それぞれのスキルは個別にグローリーを獲得および喪失し、モンスターごとに0.5秒に一度だけグローリーを生成できる。
サポートジェムカテゴリーSupport Gem Categoriesそれぞれのサポートジェムは1種類または複数のカテゴリーに分類される。同じカテゴリーのサポートジェムは一度に同じスキルにソケットすることはできない。だが。、複数のスキルジェムで使用することができる。
ステージ獲得スキルStage-Gaining Skillsスキルは、スキルの種類に応じて、受動的にまたはそのスキルを使用してアタックまたはキャストを行っている最中にステージを獲得することができる。
ストームスキルStorm Skillsストームスキルは、長い持続時間を持つ天候をベースとしたスキルで、他の効果と特別な相互作用を行う。
バナースキルBanner Skillsアクティブ中にプレイヤーがアタックをした時にグローリーを生成する。生成されるグローリー量はヒットを受けたモンスターのパワーに対応している。グローリーがフルになった時に、設置することでき、範囲内に強力なバフを生成することができる。通常、一度に設置できるバナーの上限は1本に制限されている。
フレイムアルコンFlame Archonフレイムアルコンはアルコンバフの一種である。
プラントスキルおよび生い茂るPlant Skills and Overgrowthプラントスキルによって生成された植物は、生い茂ることでプラントスキルに記載されている方法で力を獲得する。これは通常植物を生成するスキルでは引き起こすことができず、植物を生い茂らせると明記されている異なるスキルまたは効果が必要となる。
ヘイストオーラHaste Auraモンスターは5m以内の味方にアタックスピード、キャストスピード20%増加および移動スピード10%増加を付与するオーラを発する。
ライトニングアルコンLightning Archonライトニングアルコンはアルコンバフの一種である。
リチュアルケイデンスRitual Cadenceインボケーションスキルは代わりに2秒ごとにスペルをトリガーするようになる。インボケーションスキルはスペルをトリガー中はエネルギーを獲得できない。インボケーションされるスペルの消費エネルギーが50%低下する
リネージュサポートLineage Supportsリネージュサポートは、マップでドロップしたり、特定のボスなどの限定的な入手元から得られる、強力かつ劇的に効果を変化させるサポートジェムだ。
リンクスキルLink Skillsリンクスキルとはプレイヤーにその味方とリンク、繋がることができるようにするスキルで、その味方と特定の距離以内にいる時に、味方にバフを付与する。
レムナントRemnantsレムナントとは、世界に残るオブジェクトであり、通常プレイヤーのスキルによって生成される。レムナントの上を歩くと、レムナントの種類に応じてボーナスが付与される。レムナントは一定時間拾われないと消失する。
ワイバーン形態Wyvern Formワイバーン形態にシェープシフトし、 で敵を爆撃せよ。その後は間合いを詰めて止めを刺せ。
強化されたスキルEmpowered Skills強化されたスキルは固有ボーナスを持たないが、複数のステータスやモッドが強化されたスキルに特別に適用される。
時の砂Sands of Time時の砂は、キャストスピードの60%増加を付与する。ただし10秒かけて1%増加までスケールダウンし、そのポイントを超えると60%増加まで再度スケールアップする。また、効果範囲の1%増加を付与する。ただし10秒かけて60%増加までスケールアップし、そのポイントを超えると1%増加までスケールダウンする。
条件付き使用Conditional Usage条件付きスキルは、使用可能になる前に特定の条件が満たされる必要がある。コンボはこれの一例である。だが、ほとんど全てのものが条件となりうる。例えば、直近特定の数の敵をキルしているか、または特定の距離移動しているかなどが例である。
発火複合Compounding Igniteこのスキルの単一の使用で既に発火状態になっている対象を発火させると、既存の発火が取り除かれ、新しい発火をブーストする。新しい発火の強度はこの方法で複合した発火の強度の合計数値により倍増する。
眩暈Daze一部のスキルと効果は敵ヒット時に眩暈を付与する。
素早いHastedモンスターはアタックスピード、キャストスピードおよび移動スピードが30%増加する。
起爆時間Detonation Time起爆時間を持つスキルはこの時間が経過したら、起爆する。この時間は持続時間のモッドで改変されない。
追加スキル使用時間Added Skill Use Timeこの追加使用時間はスキル使用スピードのステータスによって変更されない。
連結されたサポートジェムConnected Support Gems1個のジェムがもう一方にソケットされている場合、または両方のジェムが別のジェムにソケットされている場合、二個のジェムは連結されているとされる。

メタスキルにソケットされたサポートジェムは、メタスキルおよびメタスキルにソケットされている他の全てのスキルと連結されているとされる。そのサポートジェムがそれらのジェムをサポートしない場合でもである。

状態異常・デバフ

名前英語名説明
バフ・デバフ強度Buff/Debuff Magnitudeバフまたはデバフの強度はそれを付与する主体が持つステータスの数値である。より高い強度を持つバフまたはデバフはより強力になる。

バフまたはデバフの強度のモッドはそれを付与する主体からもたらされ、対象が持つバフまたはデバフの効果と乗算的に振る舞う。
バフ・デバフ効果Buff/Debuff Effectバフまたはデバフの効果はそれが付与される対象が持つ数値で、それを付与する主体が持つ、バフまたはデバフの強度と乗算的に振る舞う。
デバフDebuffsデバフは、設定された時間または条件が満たされている間、ダメージを与えたり、その存在のステータスにペナルティを与えるマイナスの効果である。
状態異常Ailments状態異常は一般的なデバフの一群でそれぞれ特定のダメージ属性と結びついている。状態異常を列挙すると: 出血、発火、冷却、凍結、麻痺および毒がある。
ダメージ性状態異常Damaging Ailmentsダメージを与える状態異常には出血、発火および毒がある。
元素系状態異常Elemental Ailments元素系状態異常には発火、冷却、凍結、感電および麻痺がある。
非ダメージ性状態異常Non-Damaging Ailmentsダメージを与えない状態異常には冷却、凍結、感電および麻痺がある。
雷系状態異常Lightning Ailments感電および麻痺が状態異常である。
元素系状態異常閾値Elemental Ailment Threshold元素系状態異常閾値がより高いほど、元素ダメージを与えるヒットを受けることで対応する状態異常になる確率が下がり、受ける凍結蓄積と麻痺蓄積の量が減る。元素系状態異常閾値が低いほど元素系状態異常を受ける確率が上がり、受ける凍結蓄積と麻痺蓄積の量が増える。デフォルトでは、プレイヤーの状態異常閾値はプレイヤーのライフの値の半分と等しい。

出血
出血は、状態異常の一種で、物理継続ダメージを与え、デフォルトで5秒間持続する。出血によるダメージはエナジーシールドをバイパスする。

対象が移動中または出血が悪化している場合、追加で100%のダメージを与える。

ヒットで与えた物理ダメージが出血の強度に寄与する。ライフに与えられたダメージだけが出血に寄与する。

ダメージ量は出血確率に寄与せず、出血確率を別途稼がなければ付与することができない。

出血の基礎強度は、それを付与したヒットによって与えられた物理ダメージの15%と同量のダメージを毎秒物理ダメージとして与える。これはヒットで与えた最終的なダメージを使用して計算されるが、ヒットから受けるダメージを増減させるモッドは計算に利用されない。この強度は、プレイヤーが与えたダメージのモッドによってさらに変更されることはない。

敵のダメージ軽減に影響するモッドやデバフ (感電など)は出血から受けるダメージに影響を与えるが、ヒットダメージに限定して受けるダメージを変えるモッドやデバフ (アーマー破壊など)は影響を与えない。

発火
発火は、状態異常の一種で、火継続ダメージを与え、デフォルトで4秒間持続する。

ヒットに含まれる火ダメージが、発火付与確率とその強度に寄与する。そのため、ヒットで与える火ダメージが大きくなるほど、発火の頻度が上がり、より強力な発火を付与するようになる。デフォルトでは、ヒットダメージは、対象に状態異常閾値の4%のダメージを与えるごとに発火確率1%を持つ。

発火効果の基礎強度は、それを付与したヒットが与えた火ダメージの20%と同量の火ダメージを毎秒与える。これはヒットで与えた最終的なダメージを使用して計算されるが、ヒットから受けるダメージを増減させるモッドは計算に利用されない。この強度は、プレイヤーが与えたダメージのモッドによってさらに変更されることはない。

敵のダメージ軽減に影響するモッドやデバフ (感電など)は発火から受けるダメージに影響を与えるが、ヒットダメージに限定して受けるダメージを変えるモッドやデバフ (耐性突破など)は影響を与えない。

冷却
冷却は、状態異常の一種で、影響を受けた対象を減速させ、デフォルトで2秒間持続する。

ヒットに含まれる冷気ダメージは冷却の強度に寄与し、最大50%減速させる。

冷却強度に寄与するいずれかのダメージタイプを持つ、全てのヒットは冷却を与えることができ、その強度が最低閾値を満たしていれば、別途冷却付与確率を稼ぐ必要はない。それゆえ、ダメージが低すぎるヒットは冷却を付与することに失敗することがある。

凍結
状態異常の一種で、デフォルトで4秒間、対象を移動および行動をできなくする。ヒットによる冷気ダメージは敵が凍結状態になるまで、凍結蓄積に寄与する。
凍結Frozen凍結状態の対象は移動することも行動することもできない。対象は凍結蓄積が100%に達した時に凍結する。
粉砕Shatter凍結状態の敵をキルすると、その敵は粉砕され、その死体は破壊される。
凍結閾値Freeze Threshold凍結閾値は対象を凍結させるのに必要な凍結の蓄積量を決定する。

麻痺
麻痺は、状態異常の一種で、対象のアクションを妨害し、いかなるアクションも起こせなくさせる。デフォルトで5秒間持続する。

特定のスキルまたはその他の効果によるヒットに含まれる雷ダメージが、その敵が麻痺状態になるまで、麻痺蓄積に寄与する。雷ダメージのその他のソースは麻痺を蓄積しない。
麻痺寸前Primed for Electrocutionノーマルの敵は麻痺の蓄積が40%以上となると麻痺寸前となる。この値はマジックの敵では50%、レアでは60%、ユニークでは70%となる。

毒は、状態異常の一種で、混沌継続ダメージを与え、デフォルトで2秒間持続する。毒のダメージはエナジーシールドをバイパスする。

ヒットに含まれる物理および混沌ダメージが、毒の強度に寄与する。

毒の基礎強度は、それを付与したヒットが与えた物理と混沌ダメージの20%と同量の混沌ダメージを毎秒与える。これはヒットで与えた最終的なダメージを使用して計算されるが、ヒットから受けるダメージを増減させるモッドは計算に利用されない。この強度は、プレイヤーが与えたダメージのモッドによってさらに変更されることはない。

敵のダメージ軽減に影響するモッドやデバフ (感電など)は毒から受けるダメージに影響を与えるが、ヒットダメージに限定して受けるダメージを変えるモッドやデバフ (耐性突破など)は影響を与えない。
悪化した出血悪化した出血は敵が移動していると常に扱い、100%の追加ダメージを与える。出血のデバフが悪化したら、その持続時間が切れるまで悪化したままになる。1スタックの出血のデバフを悪化させても、その対象に付与した他の出血のインスタンスには影響しないし、その後に付与された出血にも影響しない。出血の各インスタンスは別々に悪化する。

感電
感電は、状態異常の一種で、対象が受けるダメージを20%増加させ、デフォルトでは4秒持続する。

ヒットに含まれる雷ダメ―ジは感電付与確率に寄与する。与えた雷ダメージが大きいほど、その確率は高くなる。デフォルトでは、ヒットダメージは、対象に状態異常閾値の4%のダメージを与えるごとに感電付与確率1%を持つ。

眩暈
一部のスキルと効果は敵ヒット時に眩暈を付与する。眩暈は対象に最大100%まで蓄積でき、それを超えると対象は眩暈状態となる。眩暈は8秒間持続し、眩暈状態の敵は受けるスタン蓄積が50%上昇する。眩暈と相互作用してさまざまな利点をもたらすスキル、エフェクト、その他のメカニズムも多数存在する。
スタン閾値Stun任意の対象に対するヒットは与えたダメージに応じてスタンを発生させる可能性がある。敵をスタンさせると、その現在行っているアクションは妨害され、短時間行動できなくさせる。スタンには二種類ある。

ライトスタンは一瞬しか持続しないが、頻繁に付与することができる。全てのヒットは一定確率でライトスタンを引き起こせる。その確率は与えたダメージに応じており、対象の最大ライフの100%のダメージを与えるヒットは最大100%の基礎確率を持つ。確率が15%より低い場合には、0%として扱われる。

ヘビースタンは対象のスタンバーが満たされた時に発生し、数秒間持続する。ヒットは与えたダメージに応じてヘビースタン蓄積を引き起こす。プレイヤーとそのミニオンは通常、ヘビースタンを受けることがないが、プレイヤーは、特別の記述のある場合に、特別な行動を行っている時 (盾を構えていたり、バックラーでパリィを行っていたり、マウントに騎乗している時など)にヘビースタン蓄積を受けることがある。
プレイヤースタン閾値Player Stun Thresholdプレイヤーの基礎スタン閾値はその最大ライフと同じ数値になる。プレイヤーのスタン閾値と同じかそれより大きなダメージを与えるヒットはプレイヤーにスタンを与えることが保証されている。ヒットのダメージが低いほど、スタン付与確率は直線的にスケールダウンする。10%以下のスタン確率は0%として扱われる。
敵スタン閾値Enemy Stun Threshold敵スタン閾値が低いほど、敵をスタンまたはヘビースタンさせるのに必要なスタンの蓄積が少なくなる。
スタン寸前Primed for Stunノーマルの敵はヘビースタンの蓄積が40%以上となるとスタン寸前となる。この値はマジックの敵では50%、レアでは60%、ユニークでは70%となる。
スタン復帰Stun Recoveryスタン復帰を増やすと、プレイヤーがスタン状態からより素早く復帰できるようになる。
ヘビースタンHeavy Stunヘビースタンは対象のスタンバーが満たされた時に発生し、その現在行っているアクションは妨害され、短時間行動できなくさせる。ヒットは与えたダメージに応じてヘビースタン蓄積を引き起こす。プレイヤーとそのミニオンは通常、ヘビースタンを受けることがないが、プレイヤーは、特別の記述のある場合に、特別な行動を行っている時 (盾を構えていたり、バックラーでパリィを行っていたり、マウントに騎乗している時など)にヘビースタン蓄積を受けることがある。

アーマー破壊
一部のスキル、アイテム、サポートジェム、およびその他の効果は、アーマーを破壊することができ、対象のアーマーを特定の値減らす。これにより対象のアーマーを0にした場合、対象のアーマーは6秒間完全に破壊される。プレイヤーはノーマルモンスターのアーマーを3倍、マジックモンスターのアーマーを2倍破壊する。
0以下のアーマー破壊Armour Break below 00以下にアーマーを破壊された敵はマイナスの値のアーマーを持つ。これはヒットから受ける物理ダメージが上昇することを意味している。0以下のアーマー破壊は敵の基礎アーマー値によって下限が決まる。
ノックバックKnockbackノックバックは敵がヒットを受けた時にその敵を押しのける。
足止めPinned特定のスキルと効果はダメージで足止めを蓄積できる。この蓄積が敵の足止め閾値を超えたら、その敵は足止め状態となり、3秒間移動することも、受動的に移動させられることも回避することもできなくなる。敵が足止め状態になった時には、その敵はまたライトスタン状態にもなる。
移動不可Immobilised例えば、凍結、足止め、ヘビースタンまたは麻痺状態になることで、対象が移動ができない場合は移動不可である。

威嚇
威嚇は、デバフの一種で、受けるダメージの10%増加および与えるダメージの10%減少を付与する。

穢れた血
穢れた血は物理継続ダメージを与えるデバフであり、最大10スタックする。穢れた血は出血ではなく、出血に関連するステータスの影響を受けない。
呪印Mark呪印はデバフのグループで、1体の敵に強力な効果を付与し、通常限られた持続時間を持つ。一度に複数の敵に呪印を付与できるが、個々の敵に付与できる呪印は一度に1種類だけである。

衰弱
衰弱は受ける混沌ダメージを5%増加させる。最大10スタック付与することができる。
オーラAurasオーラは一定範囲内の味方にバフを付与するか、またはオーラの発生源から一定範囲内の敵にデバフを付与するものである。
呪いCurses呪いは影響を受けた対象に強力なデバフを付与する。デフォルトでは、対象に一度に付与できる呪いは一種だけである。
エンフィーブルEnfeebleエンフィーブルは呪いの一種で、影響を受けたものが与えるダメージを減らす。別段の記載がない限り、エンフィーブルは与えるダメージを15%減らす。

クリティカルウィークネス
クリティカルウィークネスは、影響を受けた対象に対するヒットのクリティカル ヒット率を+0.5%する。スタックの最大数は20。
石化Petrify石化とは、デバフの一種で、対象を石で包み、移動も行動もできなくさせるものである。

阻害
デバフの一種で、別段の記載がない限り、移動スピードを30%減速させる。

重傷
重傷状態の敵は移動スピード30%減速および回避力15%減少を受ける。
減速Slow減速はデバフからもたらされるモッドで、アクションにより時間がかかるようにする。減速は特定のステータス、例えばアタックスピードや移動スピードなど、だけに適用することができる。もし減速がどの特定のタイプに適用されるか指定されていない場合、減速を付与された存在の全ての行動に適用される。減速は常にお互いに乗算的である。
挑発Tauntプレイヤーによって挑発された敵はプレイヤーのみを対象とし、そのプレイヤー以外に対するダメージが10%低下する。別段の記載がない限り、挑発は3秒間持続する。
破砕破砕は物理ダメージ軽減を15%下げる。
束縛する蔦束縛する蔦はスタック可能なデバフで、付与されるスタック数ごとに、キャラクターの移動スピードを8%減速させる。
束縛する鎖Binding Chains束縛する鎖はスタックするデバフで、付与されたスタックごとにキャラクターの移動スピードを8%減速する
脆弱Brittle脆弱状態の敵に対するヒットのクリティカルヒット率が、最大+6%される。この効果は脆弱を付与したヒットの冷気ダメージに基づいて決まり、4秒間持続する。
元素領域効果Elemental Ground Surfaces元素領域効果には感電領域、冷却領域、発火領域が含まれる。
発火領域Ignited Ground発火領域は敵がその中に立っている間、その敵に可燃性を繰り返し付与し、その確率が50%に達した時に発火を付与する。デフォルトでは、発火領域は別途記載されていない場合、4秒間持続し、2mの半径を持つ。
冷却領域Chilled Ground冷却領域はその中に立つ者を冷却し、デフォルトでは6秒持続する。
感電領域Shocked Ground感電領域はその中に立つ者を感電させ、デフォルトでは6秒持続する。
ギザギザ領域Jagged Groundギザギザ領域は範囲内の敵を20%減速させる。
冒涜領域Desecrated Ground冒涜領域の上に立っている間、混沌継続ダメージを受ける。

オイル塗れ
オイル塗れの敵はその移動スピードが減速し、火の曝露を付与され、発火を受ける確率が200%上昇する。発火領域または起爆スキルはオイル塗れの敵を発火させるが、そうすることでオイルを取り除かれるが、曝露はその発火の持続時間中維持される。

オイル領域
オイル領域内に立っている敵はその移動スピードが減速し、火の曝露を付与される。発火状態の敵、発火領域または起爆スキルでオイルに触れると敵を炎上させることができ、敵を減速させる代わりに敵を発火させる。だが、曝露は付与されたままになる。
煙幕Smoke Clouds煙幕内に立つ敵は盲目となる。 
盲目Blind盲目状態になると、命中力および回避力が20%低下する。別段の指定がない場合、4秒間持続する。
影響を受けないUnaffectedデバフの影響を受けない場合でも、プレイヤーはそのデバフを付与されるが、それによる効果を受けることがない。
不幸Unlucky不幸は2回ロールし、最悪の結果が使用される。

士気喪失
バナーの範囲内にいる間は与えるダメージが減少する。
ずぶ濡れDrenchedずぶ濡れはデバフの一種で、敵を感電および凍結させやすくする。
アビスAbyssアビスは複数の亀裂の枝分かれを持つ、地底深くに通じる穴のことである。アビスの近くにスポーンしたモンスターはその影響により弱体化を受ける。
ウィスパーオブドゥームWhispers of Doom追加の呪いを付与できる

呪いのアクティベーション遅延が二倍になる
クリムゾンアサルトCrimson Assaultプレイヤーの付与した出血は悪化する

出血の基礎持続時間は1秒となる。
テンポラルチェーンTemporal Chainsテンポラルチェーンは呪いの一種で影響を受けたものを減速させ、そのものに付与されている他の効果の消失を遅くする。特別な記述がない限り、テンポラルチェーンは26%減速させる。
テンポラルバブルTemporal Bubbleモンスターは3.2m以内の敵にデバフを付与するオーラを発し以下の効果を与える: 25%減速させ、効果の消失を40%遅くし、クールダウン解消レートを60%減少させる。
ヘックスプルーフHexproofヘックスプルーフとは呪いの効果を受けないということを意味する。
ヘックスマスターHex Master付与できる呪いの数が追加で1種類増える

呪いのアクティベート遅延が二倍になる。
凍結寸前Primed for Freezeノーマルの敵は凍結蓄積が40%以上になると凍結寸前になる。マジックの敵は代わりに蓄積50%、レアの敵は60%、ユニークの敵は70%となる。
切開Incision切開はデバフの一種で、そのデバフを受けたものがヒットを受けた時に出血を付与される確率が上がる。出血が付与された時に、切開のスタックの全てが取り除かれる。
束縛するツタGrasping Vines束縛するツタはスタック可能なデバフで、付与されるスタック数ごとに、キャラクターの移動スピードを8%減速させる。
血塗れBloodstained出血状態の敵は血塗れを蓄積し、合計6秒間出血した後に血塗れのデバフを獲得する。血塗れ蓄積は、出血状態の敵が移動しているか出血が悪化した場合に100%速く起きる。
衰弱領域Withering Ground衰弱領域はその中に立つ敵に衰弱を1秒に1回付与する。
足止め寸前Primed for Pinノーマルの敵は足止め蓄積が最低40%貯まった時に、足止め寸前であるとされる。マジックの敵は代わりにその数値が50%になり、レアの敵は60%、ユニークの敵は70%で足止め寸前とされる。
阻害Hinder阻害はデバフの一種で、別段の記載がない限り、移動スピードを30%減速させる。別段の記載がない限り、阻害の持続時間は4秒である。
阻害オーラHinder Auraモンスターは3.6m以内の敵を阻害するオーラを発する。
雷の足跡Trail of Lightningモンスターは移動した地面に感電を与える足跡を残す。
麻痺Electrocution麻痺は、状態異常の一種で、対象のアクションを妨害し、いかなるアクションも起こせなくさせる。デフォルトで5秒間持続する。
麻痺閾値Electrocute Threshold麻痺閾値は対象を麻痺させるのに必要な麻痺の蓄積量を決定する。
黄金の凍結のシュラインGuided Freezing Shrine敵が範囲内にいる時に氷の破片がプレイヤーの周囲に螺旋状に放たれる。

パッシブ効果・バフ

名前英語名説明
通常パッシブ通常パッシブとは、特殊、キーストーン、アセンダンシーパッシブスキル、またはプレイヤーが能力値を選択できるパッシブスキル以外のパッシブのことである。
バフBuffsバフは、一定時間または条件が満たされている間、プレイヤーまたはモンスターのステータスを向上させる効果である。
存在下Presence存在下とは特定の効果 (例えば多くのオーラなど) が適用されるキャラクター周囲の範囲のことを指す。デフォルトでは、これはキャラクターの周囲、半径4mである。この範囲の大きさは存在下範囲モッドで変更できるが、スキルの効果範囲モッドでは変更できない。
光半径Light Radius光半径は、暗いエリアでキャラクターを中心に照らされる範囲を決定する。範囲内の地形と重要なポイントはマップ上で明らかにされる。
アイアンウィルIron Will筋力から固有ボーナスを得られなくなる。

筋力2ごとにスペルダメージが1%増加する。
アイアングリップIron Grip筋力から固有ボーナスを得られなくなる。

筋力2ごとに投射物アタックダメージが1%増加する。
アイアンリフレックスIron Reflexes全ての回避力をアーマーに変換する。
アーケインサージArcane Surgeアーケインサージはキャストスピードの15%増加およびマナ自動回復レートの20%上昇を付与する。デフォルトでは4秒間持続する。
アンバウンドフューリーUnbound Fury敵を冷却、感電または発火することでアンバウンドフューリーが1付与される。敵を凍結または麻痺させるとアンバウンドフューリーが6付与される。
インヴォークInvokeインヴォークされたスキルとは、インボケーションスキルによってトリガーされたスキルのことを言う。
エナジーシールドのリチャージが速く始まるFaster Start of Energy Shield Rechargeエナジーシールドを失わなくなってから、エナジーシールドがリチャージを開始するまでの遅延に影響する。
エルドリッチバッテリーEldritch Battery全てのエナジーシールドをマナに変換する。

マナコストが2倍になる。
オーバーフローOverflow最大値をオーバーフローした回復は、その最大値の1.5倍まで回復できる。
ガードGuardガードは、バフの一種で、ヒットによるダメージにバッファーを提供し、効果が切れるまで、ライフまたはエナジーシールドの前にダメージを受ける。
クラッシングブローCrushing Blowsクラッシングブローはスタン寸前の敵にヘビースタンを引き起こす。
グランシングブロウズGlancing Blows回避率が不運になる

受け流し率が幸運になる
ヒスイJadeヒスイはスタックするバフであり、スタックごとに1%の追加物理ダメージ軽減率を付与する。ヒスイのスタックの最大値は10である。
ペインアチューンメントPain Attunementフルライフ時にクリティカルダメージボーナスが30%低下する

低ライフ時にクリティカルダメージボーナスが30%上昇する
ライフリチャージLife Rechargeライフを失うと4秒間の基礎遅延の後に毎秒12.5%のレートでリチャージを開始する。再びライフを失うとこの遅延がリセットされ、リチャージが妨害される。エナジーシールドリチャージレートまたはリチャージが開始する速さに対するモッドはライフリチャージにも適用される。
レゾナンスResonanceレゾナンスとはトリニティスキルによって付与されるバフである。冷気およびの三種類のレゾナンスがある。それぞれの種類のレゾナンスを最大100スタック持てる。
回収Recoup回収は、プレイヤーがヒットからダメージを受けた時に、受けたダメージの一定割合と同量の指定されたリソースを8秒かけて回復することをいう。
激怒状態Enragedモンスターは激怒状態になる: ダメージの30%増加、スキルスピードおよび移動スピード25%増加、受けるダメージの33%低下を獲得する。
減速強度モッドSlow Magnitude Modifierこれはプレイヤーが付与した敵を減速させるデバフに適用されるモッドであり、対象の減速の強度だけをスケールする。そのデバフが減速以外の効果を持っていたとしても、減速以外の効果には影響しない。
幸運Lucky幸運は2回ロールし、最良の結果が使用される。
状態異常に寄与するダメージDamage Contributing to Ailmentsデフォルトでは、それぞれの状態異常は特定のダメージ属性のみに基づいて計算される。例えば、発火の付与の時にはヒットの中のダメージだけが検討される。
神聖領域Consecrated Groundプレイヤーの神聖領域の上に立っているプレイヤーおよび味方は、毎秒その最大ライフの5%を自動回復し、付与された呪いの効果が50%減少する。
先祖の加護Ancestral Boost先祖の加護を受けたスラムはダメージが30%上昇し効果範囲が25%上昇する。先祖の加護を受けたストライクは追加で2体の敵を対象とする。トリガーされるスキルは先祖の加護を受けられない。先祖の加護を受けたアタックは強化されていると見なされる。
Thorns棘ダメージはプレイヤーが与えることができるヒットダメージの1種類である。棘ダメージはアタックダメージでも、スペルダメージでもなく、それらに固有のモッドにより影響を受けることがない。
味方は同量をリーチAllies Leech the same amount味方のリーチ量のモッドはこの量には影響しない。プレイヤーのモッドがすでに適用されている。
憤怒Rage憤怒は1スタックごとにアタックダメージ1%上昇を付与する。デフォルトでは憤怒の最大スタック数は30で0.2秒ごとに憤怒を1失う。憤怒の喪失は憤怒を獲得するか、またはダメージを受けることで4秒間停止する。
勇猛Valour勇猛はバナースキルの活力源となるもので、敵をアタックでキルするか、レアまたはユニークの敵がプレイヤーの存在下にいると毎秒勇猛を1生成する。勇猛は0.5秒に一度だけ得られ、バナーが設置されている間はバナースキルは勇猛を獲得できない。
追い風Tailwind追い風はスタックするバフであり、スタックごとに移動スピード1%増加、スキルスピード2%増加、回避力10%増加、受け流したヒットから受けるダメージの1%を防ぐ、を付与する。最大スタック数は10。
コンセントレーションConcentration敵はコンセントレーションが低いほど、クールダウン解消レートが低下し、コンセントレーションが0%の時に、クールダウン解消レート50%低下までスケールダウンする。
チャユラの炎Flame of Chayulaチャユラの炎を集めると以下のボーナスが付与される:
紫のチャユラの炎Purple Flame of Chayula紫のチャユラの炎はスタックするバフを付与し、スタックごとにダメージの7%を混沌ダメージとして付与する。スタックの最大数は10。
低インファーナルフレイムLow Infernal Flameインファーナルフレイムの数値が最大値の35%以下の場合を低インファーナルフレイム状態という。
高インファーナルフレイムHigh Infernal Flameプレイヤーの持つインファーナルフレイムがインファーナルフレイムの最大値の65%以上の時を高インファーナルフレイム状態と呼ぶ。
アズメリの精霊Azmeri Spiritアズメリの精霊とはアズメリの動物の守護神の精霊である。
アンブラルソウルUmbral Soulsアンブラルソウルは置き換えられるスケルトンミニオンの種類に応じて複数のバフを付与する。効果は以下の通り:
エレメンタルイクイリブリアムElemental Equilibriumファイヤーインフュージョンレムナントの代わりにコールドインフュージョンレムナントを生成する

ライトニングインフュージョンレムナントの代わりにファイヤーインフュージョンレムナントを生成する

コールドインフュージョンレムナントの代わりにライトニングインフュージョンレムナントを生成する
トラステッドキンシップTrusted Kinship異なる種類の2体のコンパニオンを使役できる。
ミニオン再構成Minion Reformingミニオンの再構成はミニオンの復活と同等のものだが、永続ミニオンが死亡中に付与される、「ミニオン再構成」バフタイマーが終了した時にだけ起き、ミニオンを復活させる他の効果とは異なる。
存在しないパスPaths Not Taken存在するものおよび存在したかもしれないものを見ることができる。オラクルにアセンドすると、オラクル限定のパッシブツリーノードが公開される。
憑りつかれたPossessedアズメリの精霊により憑りつかれたプレイヤーは憑りついている精霊の種類に応じて強力なバフを獲得する。獣の精霊が定期的に召喚され、プレイヤーを手助けする。一度にプレイヤーに憑りつける精霊の数は1体だけである。
猛攻Onslaught猛攻はスキルスピード20%増加および移動スピード10%増加を付与する。
精霊の影響を受けているSpirit-Influenced精霊の影響を受けているモンスターとはアズメリの精霊により近くを通り過ぎられた、ノーマルまたはマジックのモンスターのことである。このモンスターは精霊により強化され、通り過ぎた精霊の種類に応じてボーナスを獲得する。
身躱しElusive身躱しバフは移動スピードを増加させ、追加のダメージ無効化確率を付与する。身躱しの効果は時間とともに減っていく。
追加コンテンツExtra Contentランダムな追加コンテンツとは、シュライン、ストロングボックス、エッセンス、ローグエグザイルおよびアズメリの精霊のことである。
透明化Phasing透明化中は、敵に移動を妨げられることなく、敵を通り抜けることができる。
防壁のオーラEmbankment Auras設置したトーテムは防壁のオーラを付与し、そのトーテムの種類に応じて範囲内のプレイヤーに異なる種類のオーラバフを与える。オーラの種類は以下の通り:

ミニオン・トーテム

名前英語名説明
遠隔スキルRemote Skillsリモートスキルとはトーテム、トラップまたはクローンのような、プレイヤーとは別の存在がプレイヤーの代わりに使用するスキルのことである。ミニオンはリモートスキルではない。
トーテムTotemsトーテムは味方の構造物でプレイヤーの代わりにスキルを使用する。トーテムはミニオンではなく、使用するスキルはプレイヤーのステータスから恩恵を受けるが、防御ステータスは独自のものを持ち、ダメージを受けることも、キルされることもある。
バリスタトーテムBallista Totemsバリスタはトーテムの種類の一つで投射物アタックを使用する。
ミニオンMinionsミニオンは、召喚された味方で、プレイヤーの仲間となり共に戦う。永続ミニオンはアクティブ中、スピリットの一部をリザーブする。
ミニオンコマンドMinion Commandsミニオンの中にはコマンドすることで特定のアクションを起こさせることができるものもいる。これをするには対応するコマンドスキルを使用する必要があり、それを使用することでミニオンのうちの一体にその命令を実行させることができる。
ミニオンの死およびミニオンキルMinion Death and Killing Minionsミニオンの持続時間が切れるか、プレイヤーによってデスポーンされたものは死亡したものとみなさる。その場合ではミニオンがキルされた時にトリガーするとされている効果は、トリガーしない。ミニオンはライフが0になった時のみキルされるが、これは敵だけでなく召喚者によっても引き起こされうる。
復活するミニオンReviving Minionsモンスターはパックのミニオンを定期的に復活させる。
味方Allies味方には他のプレイヤー、ミニオンおよび独自のステータスを持ちプレイヤーと共に戦うその他の存在が含まれる。
コンパニオンCompanionsコンパニオンは復活するミニオンの一種であるが、通常のミニオンより複雑でより強力である。デフォルトでは、一度に1種類のコンパニオンだけを使役することができる。
パックPackパックのモンスターまたはミニオンとはエリアのモンスターパックとして自然にスポーンしたモンスターのこと、あるいはストロングボックスのようなメカニクスからスポーンしたモンスターのことである。
一時的ミニオンTemporary Minion一時的ミニオンとは死亡した後に復活しないミニオンのことである。
強化復活するミニオンEmpowered Reviving Minionsモンスターはパックのミニオンを定期的に復活させる。
錯乱のエッセンスEssence of Delirium錯乱のエッセンスで強化されたモンスターはデリリウムの鏡の向こう側の世界にいる悪魔を定期的に召喚する。

アイテム類

名前英語名説明
レアリティRarityアイテムまたはモンスターのレアリティは、ノーマル (灰色)、マジック (青色)、レア (黄色)またはユニーク (茶色)のいずれかである。一般的なルールとして、モンスターはレアリティに応じて難易度が高くなる。
アイテムレアリティItem Rarityアイテムはノーマル (灰色)、マジック (青色)、レア (黄色)またはユニーク (茶色)のいずれかである。レアリティを持たないアイテムクラス (例えばカレンシーなど)はアイテムごとに個別にレアリティが設定されている。
品質Quality品質はアイテムタイプに応じて小さなボーナスを付与する。品質には最大値がある。

マーシャル武器は品質ごとに物理ダメージ1%上昇を獲得する。
混沌のオーブChaos Orbレアアイテムからランダムなモッドを1個取り除き、新しいランダムなモッドを1個追加する。
改変のオーブOrb of Alterationマジックアイテムを新しいランダムなモッドを持つマジックアイテムにリフォージする。
変成のオーブOrb of Transmutationノーマルアイテムをモッドを1個持つマジックアイテムにアップグレードする。
錬金術のオーブOrb of Alchemyノーマルアイテムまたはマジックアイテムをランダムなモッドを4個持つレアアイテムにアップグレードする。
可能性のオーブOrb of Chanceアイテムに予期できない変化を与え、ノーマルアイテムをユニークレアリティにアップグレードするか、さもなくば破壊してしまう。
王者のオーブRegal Orbマジックアイテムをレアアイテムにアップグレードする。
熟練工のオーブルーンソケットをマーシャル武器または防具に追加する。
サポートジェムSupport Gemsサポートジェムはスキルジェムのソケットに入れ、そのスキルの効果を変更できる。サポートジェムはソケットされたスキルジェムにのみ効果を与える。
メタジェムMeta Gemsメタジェムとは、他のスキルジェムを使用、トリガーまたはその他の方法により効果を適用することができるスキルジェムである。スキルジェムとサポートジェムを相互にメタジェムにソケットすることができるが、ほとんどのメタジェムは機能するのに最低一個のスキルジェムをソケットする必要がある。
ルーンRuneルーンはカルグールによってつくられたオーグメントの一種である
ジュエルJewelsジュエルはパッシブスキルツリーのジュエルソケットにソケットすることでボーナスを付与してくれるアイテムである。基本ジュエルは単に、列挙されたステータスだけを付与するが、他の種類のジュエルにはより複雑な効果、例えば特定の半径内の他のパッシブスキルを変更するといった、複雑な効果を持ったものがある。
ヒストリックジュエルHistoric Jewelsヒストリックジュエルは1個だけソケットできる。
ソウルコアSoul Coreソウルコアはヴァールのアーティファクトで、オーグメントの一種として機能する。
カタリストCatalystsカタリストはブリ―チメカニクス限定でドロップするカレンシーアイテムである。カタリストは指輪およびアミュレットに品質を追加し、その装備上の特定のモッドに影響を与える。
お告げOmensお告げは限定のメタクラフト効果を可能にするカレンシーで、より専門的なクラフトをできるようにしてくれる。
ログブックLogbooksログブックはエクスペディションメカニクス限定でドロップするアイテムである。ダニグのところに持っていくと、マップ全体が1つの巨大なエクスペディションエンカウンターである特別なマップへの道を開いてくれる。
王との謁見Audience With The King王との謁見はリチュアルメカニクス限定でドロップするアイテムである。このアイテムは、レルムゲートを通じて、無の中枢へのアクセスを可能にしてくれる。
蒸留された感情蒸留された感情はデリリウムメカニクス限定でドロップするカレンシーアイテムである。蒸留された感情はアミュレットにパッシブツリーの特殊スキルを付与することが可能になる。マップにも付与することが可能で、それらをより難易度の高いものにするが、様々な報酬を与えてくれる。
コラプトアイテムCorrupted Items特定のアイテムはコラプト状態で見つかる他、ヴァールオーブを使うことでプロパティを予測不能に変化させて、コラプト状態にもできる。ほとんどのアイテムクラフト、アイテム改変の方法はコラプト状態のアイテムに使用できない。コラプトアイテムを使うことへのペナルティはない。
ミラー化アイテムMirrored Items特定のアイテムはミラー化状態で見つかる他、カランドラの鏡というアイテムを使用することでミラー化することも可能である。
その他のステータスからステータス獲得Gaining Stats from other StatsステータスAのパーセンテージをステータスBとして獲得するとは、ステータスAの基礎数値を使用して計算される。獲得したステータスの一部はステータスBのパーセンテージモッドによってスケールされ、ステータスAのパーセンテージモッドによってスケールされない。
アカウント制限Account Boundアカウント制限状態のアイテムは他のプレイヤーにトレードで渡すことができないが、同じアカウントの他のキャラクターには渡すことができる。
アビサルモッドAbyssal Modifiersアビスからスポーンしたアビサルモンスターが、穴の近くで倒されたモンスターからモッドを盗み、盗んだモッドはアビサルモッドにアップグレードすることがある。
アビサルロードの紋章Mark of the Abyssal Lordアビサルロードの紋章モッドを持つアイテムを冒涜すると、常にそのモッドを取り除き、よりティアが高い未発現の冒涜モッドで置き換える。
ウェイストーンティア進行Waystone Tier Progressionマップエリアの最終強力なマップボスだけがそのマップエリアのティアよりティアが1高いウェイストーンを一定確率で1個ドロップする。
コラプト状態Corruption穢れ (コラプト)を含んでいると、エリアに追加のモッドを付け加えることがある。
コヴェタスアローCovetous Arrowsコヴェタスアローによりキルされた敵はドロップするアイテムのレアリティが600%増加する。
ステータスの合計Stat Totalsステータスの合計数値とは、全ての計算が終わった後の数値である。合計数値に対するモッドは他の全てのモッドの後に適用される。
フラクチャーモッドFractured Modifiersフラクチャーモッドとはアイテム上に永続的に固定されたモッドのことである。そのモッドは取り除くことも変更することもできない。
マップ目標ウェイストーンドロップMap Objective Waystone Dropsマップエリアで最後に倒したレアモンスターはそのマップエリアを生成するのに使われたウェイストーンのティアと同じティアのウェイストーンを一定確率でドロップする。
ユニークの文化Unique Cultureユニークアイテムの中には特定の文化と密接に関連があり、ツールチップのアイコンにより示されている。これらの文化はユニークアイテムを操作する秘密を秘めているかもしれない。
ユニークマップUnique Mapユニークマップが出現し、ユニークなマップレイアウトで特別な報酬を持つことがある。
ヴァールサイフォナーVaal Siphonerヴァールサイフォナーを持つアイテムは、完了するために一定回数のキルを必要とする。完了すると、アイテムのランダムなモッドのティアがダウングレードされ、他のモッドの数値が向上する。
不安定な冒涜Unstable Desecrationこのアイテムは保存された頭蓋骨カレンシーアイテムを使用して冒涜できる。冒涜するたびごとにそのアイテムが破壊される確率が上がっていく。
合計ステータスに加算Adding to Stat Totals合計ステータスに加算するのは、他の全ての計算が行われた後に起こる。これは加算される数値がステータスに対するモッドから恩恵を受けないことを意味する。
地図職人のストロングボックスCartographer's Strongbox地図職人のストロングボックスはウェイストーンをドロップする。
増大する貪欲Mounting Greed増大する貪欲を持つプレイヤーは、キル時にアイテムレアリティ増加を上限100%まで獲得する。このレアリティの増加は時間経過により減っていく。
強力なマップボスPowerful Map Boss強力なマップボスとはより強力になったマップボスでさらに多くの報酬をドロップする。
探求のシュラインSeeking Shrine探求のシュラインは見つかるアイテムのレアリティ増加を付与する。
最低モッドレベルMinimum Modifier Level追加されるランダムなモッドは最低でもこのレベルになるか、それより高いレベルのものになる。ただし、特定の種類のモッドがロールできなくなるよう完全に除外されている場合を除く。アイテムレベルが必要最低モッドレベル以下のアイテムにはこのカレンシーを使用できない。
最大アイテムレベルMaximum Item Levelこのレベル以上のアイテムにこのカレンシーを使用できない。
最大値Maximimこのモッドの最大値は、一定の部分を含む、全てのモッドに適用される。
浄化状態Cleansedエリアのコラプトが浄化され、それによりエリアにモッドが追加されることがある。
研究者のストロングボックスResearcher's Strongbox研究者のストロングボックスはカレンシーをドロップする。
聖別されたアイテムSanctified Itemsアイテムを聖別するとアイテムのモッドの数値をランダム化し、そのモッドの数値と80%から120%までのランダムな数値を掛ける。結果としてできたアイテムは聖別されたという状態になる。
自然スポーンのモンスターNaturally Spawning Monsters自然スポーンモンスターとは、エリアに初めて入ったときにスポーン済みのモンスターを指す。ストロングボックスやエクスペディションのような副次的なメカニクスによってスポーンするモンスターは、自然スポーンには含まれない。
致命的なマップボスDeadly Map Boss致命的なマップボスとは特別な強力なマップボスで、特別なマップにだけ出現し、より難易度が高くより良い報酬をドロップする。
豪華なストロングボックスOrnate Strongbox豪華なストロングボックスはドロップするアイテムのレアリティが向上している。

セケマの試練

名前英語名説明
名誉Honour名誉とはセケマの試練で管理しなければならない追加のリソースである。試練でプレイヤーが敵から受けたダメージの一部は名誉で受けることになる。もし名誉が0になった場合、試練は失敗となる。
名誉耐性Honour Resistanceこの数値の分だけ、名誉の喪失が軽減される。
神聖な水Sacred Water神聖な水とはセケマの試練で見つかるリソースである。商人から恩恵を買うのに使ったり、マラケスの社を拝んだり、試練内で様々な効果を付与するために使用できる。
恩恵Boons恩恵とはセケマの試練で付与されるプラスの効果であり、周回をより楽にするものである。
不幸Unlucky不幸は2回ロールし、最悪の結果が使用される。
セケマの試練の鍵Trial of the Sekhema Keysセケマの試練で部屋を完了するか、モンスターを倒すことで、銅、銀または金の鍵が報酬として与えられることがある。試練の各階層を完了すると、銅、銀および金の宝箱がまとめて置かれている部屋に行くことができ、それぞれ対応する鍵で宝箱を開け、中の宝を獲得することができる。
レリックRelicsレリックとは、セケマの試練の開始前にレリックの祭壇に設置することができるアイテムである。

アトラス

名前英語名説明
マップボスMap Bossそれぞれのエンドゲームマップにはマップボスが出現する。このマップボスは特にユニークモンスターで、特別なメカニクスを持ち、大幅に増加した量の報酬をドロップする。
マップボスMap Bossそれぞれのエンドゲームマップにはマップボスが出現する。このマップボスは特にユニークモンスターで、特別なメカニクスを持ち、大幅に増加した量の報酬をドロップする。
デリリウムDeliriumデリリウムの鏡が出現するマップは、鏡が出現し、その中を通り抜けることで、現在のエリアにリング状に広がっていくデリリウムの霧を展開させることが可能である。

デリリウムを維持するためにはこの広がり続ける霧の中に居続けなくてはならず、そうしなければデリリウムは終了してしまう。
エクスペディションExpeditionエクスペディションは古代カルグールの埋葬場所で、地面の下にアーティファクトや危険が潜んでいる。
ブリーチBreachブリーチは現実の織物に生じた裂け目である。それを開くと別の次元からやってきたモンスターを視認できるようになり、インタラクトできるようになる。
リチュアルRitualリチュアルの祭壇とは、リチュアルの円の中で倒したモンスターを吸収する生贄の場所である。一定の数のモンスターを倒した後にリチュアルをアクティベートできるようになる。
侵蝕状態エリアのモンスターレベル +1
先人の石板Precursor Tablets先人の石板は、マップデバイスで消費することができる特別なアイテムで、アトラスのマップにエンドゲームメカニクスをたくさん追加することができる。
ウェイストーンWaystonesウェイストーンとはアトラスのマップを旅するために使用できるアイテムである。
エッセンスEssenceエッセンスモンスターとは結晶化した穢れに囚われている強力なモンスターである。
シュラインShrineシュラインとは先人のアーティファクトで、その存在下のモンスターを様々な効果で強化する。
ストロングボックスStrongboxストロングボックスとは様々なアイテムが入っている鍵のかかった箱のことである。
先人の塔Precursor Towers先人の塔とは、アトラス中に散りばめられた古代の構造物である。先人の塔マップを完了することで、その周囲の広い領域を明らかにすることができ、先人の石板を獲得することができる。
レルムゲートThe Realmgateレルムゲートとは、ヴァールのテクノロジーの一部で、アトラスメカニクスの鍵を使用可能になる場所であり、危険なエリアにアクセスすることができ、強力な敵と対峙することができる。
穢れ穢れ (コラプト)を含んでいると、エリアに追加のモッドを付け加えることがある。さらにエリアのモンスターレベルが+1される。コラプト状態のエリアではモンスターを倒すと、穢れが融合し、強力なモンスターが出現する。
隠れ家Hideout隠れ家が出現し、完全にモンスターを倒すことで、個人で使用できる隠れ家をアンロックできる。
放浪の商人Wandering Trader強力な報酬を与えてくれる放浪する商人が出現する。
銅の城塞Copper Citadel銅の城塞とは、ティア15以上のウェイストーンでアクセス可能なエンドゲームエリアである。このエリアのボスは、危機のフラグメントを1個ドロップする。

ウェイストーンドロップ確率を増加させることで、追加の危機のフラグメントドロップ確率を得ることができる。
鉄の城塞Iron Citadel鉄の城塞とは、ティア15以上のウェイストーンでアクセス可能なエンドゲームエリアである。このエリアのボスは、危機のフラグメントを1個ドロップする。

ウェイストーンドロップ確率を増加させることで、追加の危機のフラグメントドロップ確率を得ることができる。
石の城塞Stone Citadel石の城塞とは、ティア15以上のウェイストーンでアクセス可能なエンドゲームエリアである。このエリアのボスは、危機のフラグメントを1個ドロップする。

ウェイストーンドロップ確率を増加させることで、追加の危機のフラグメントドロップ確率を得ることができる。
燃えるモノリスThe Burning Monolith燃えるモノリスにはレイクラストで最も危険な敵が潜んでいる。
マップノードMap Nodeこれがマップを表現する。ウェイストーンを使用することでアクセスできる。
ルーニックRunicルーニックモンスターとはエクスペディションで出会うことになる強力なモンスターである。
融合した穢れお互いに接近した状態でモンスターを倒すと一定確率でモンスターが融合し、強力なモンスターを出現させる。
アビスの深淵Abyssal Depthsアビスの深淵は、エリアの最後のアビスを完了した時に見つかることがある、地価のダンジョンである。
エネルギーを与えられたクリスタルEnergised Crystalエネルギーを与えられたクリスタルは、レイクラスト中でビーコンにエネルギーを与えることで拾うことができ、アッツィリの神殿にアクセスするために必要なものである。
コラプトネクサスCorrupted Nexusコラプトネクサスは穢れの膨大な源で、強力なコラプトボスに守られている。
コラプトボスCorrupted Bossそれぞれのコラプトネクサスは強力なコラプトボスに守られている。コラプトボスを倒すと、ネクサスを浄化することができる。
サモ二ングサークルSummoning Circleサモ二ングサークルをアクティベートするとボスが1体スポーンする。
シュラウドウォーカーShroud Walkerモンスターは視認した敵の位置に定期的にテレポートし、元々いた場所とテレポートした先に煙幕を生成する。
マップ所有者Map Ownerマップ所有者とはマップエリアを作成したプレイヤーのことである。
モンスターカテゴリーMonster Categoryそれぞれのモンスターはモンスターカテゴリーを一種類だけ持つ。ヒューマノイド、獣、アンデッド、コンストラクト、デーモンそしてエルドリッチのうちのいずれかである。
ローグエグザイルRogue Exileローグエグザイルとはレイクラストとマップを徘徊している危険な敵である。
割れる鏡Fracturing Mirrors割れる鏡とは、デリリウムの霧の中で見つかる構造物で、その近くを通り過ぎた時に割れる。そうすることでデリリウムモンスターがスポーンする。
効果範囲増加Increased Area of Effectモンスターは効果範囲が100%増加する。
啓蒙のシュラインEnlightening Shrine啓蒙のシュラインはプレイヤーの獲得経験値増加を付与する。
定期的にダメージ無効化オーラPeriodic Invulnerability Auraモンスターは12秒ごとに5秒間、5m以内の味方をそのモンスターが生存している間無敵にするノヴァを放つ。
幽閉された怒りImmured Fury幽閉された怒りは浄化の過程で出現した強力なモンスターである。このモンスターは危険なアビリティを持つが、報酬が大幅によくなっている。
強化Empowermentマップボスを強化すると、強力なマップボスにアップグレードする。
強化定期的にダメージ無効オーラEmpowered Periodic Invulnerability Auraモンスターは12秒ごとに5秒間、5m以内の味方をそのモンスターが生存している間無敵にするノヴァを放つ。
氷の牢獄を呼び出すConjures Ice Prisonsモンスターは敵の周囲に氷の壁を円状に生成する。
照射状態Irradiated照射を受けているエリアはモンスターレベルが+1される。
神殿の不安定化Temple Destabilisation神殿に侵入するたびに、立ち入り制限の部屋以外の部屋の一部が不安定化し、神殿から出た時に永久的に取り除かれる。
聖遺物の宝物庫The Reliquary Vault聖遺物の宝物庫とは、ヴァールの宝物庫で、アトラス中で見つかる聖遺物の鍵を使いアクセスできる。
融合したコラプトCoalesced Corruptionお互いに接近した状態でモンスターを倒すと一定確率でモンスターが融合し、強力なモンスターを出現させる。
遠距離からの攻撃無効Proximal Tangibilityモンスターは3mより遠くにいる敵からダメージを受けることがなくなる。
黄金のテンペストシュラインGuided Tempest Shrine敵が範囲内にいる時に稲妻がプレイヤーの周囲に降り注ぐ。
黄金の隕石のシュラインGuided Meteoric Shrine敵が範囲内にいる時に隕石がプレイヤーの周囲に降り注ぐ。

その他

名前英語名説明
直近Recently直近とは過去4秒間を指す。
包囲Surroundedプレイヤーの3m以内に5体以上の敵がいる場合、包囲されているとされる。包囲状態になるのに必要な敵の数は1を下回ることはない。
近距離Close Range近距離とは、プレイヤーキャラクターの2m以内の範囲のことをいう。通常、プレイヤーが行う、近距離アタックは近距離で行われる。
難易度Difficulty難易度は、モンスターのダメージとライフを増加させるとともに、よりよいアイテムがドロップするようにする。
クエストアイテムQuest Itemクエストアイテムはストーリーを進めるために使用される。売ったり、スタッシュに入れたりはできないが、捨てることはできる。捨ててしまったクエストアイテムは元々拾った場所で再度拾うことができる。
タフネスToughnessタフネスの数値が高くなるほど、その敵が受けるダメージが低下する。タフネスが100%増加したモンスターは受けるダメージが50%低下し、タフネスが200%増加したモンスターは受けるダメージが67%低下し、このような効果が起きる。タフネスが減少するとモンスターが受けるダメージは上昇する。
ボラタイルVolatilesボラタイルとは、対象を追尾するオーブで短い時間の後、または十分近づいた後に爆破し、広い範囲にダメージを与える。
モンスターモッドMonster Modifiersマジックおよびレアモンスターは、多数の危険な能力をそのモンスターに付加するモッドを持ち、その敵をより強力で致命的にしている。
武器セットパッシブスキルポイントWeapon Set Passive Skill Points武器セットパッシブスキルポイントはプレイヤーの武器セットパッシブツリーのそれぞれに割り当てることができるし、デフォルトのパッシブツリーに割り振ることもできる。
アセンダンシーポイントAscendancy Pointsアセンダンシーパッシブスキルポイントは、アセンダンシーを選択後アセンダンシースキルツリーに割り当てることができる。いずれかのアセンションの試練を完了することでアセンダンシークラスをアンロックできる。アセンダンシーを変更するには、これまでに完了したアセンションの試練のうちもっとも高位のものをクリアし、アセンダンシーパッシブスキルポイントが割り当てれらていない状態で、アセンダンシーの祭壇にインタラクトする必要がある。これを簡単に行えるように、トライアルマスターとバルバラが、アセンダンシーの祭壇のある部屋でパッシブポイントを振り直ししてくれる。
100%を超えた確率Chances in excess of 100%デフォルトでは、確率表記されるステータスは、結果が発生する確率は100%を上限とする。しかし100%を超えることができる確率も何種類か存在する。別途特別な記載がない限り、100%を超える確率は100%と同量の機能を持つ、つまりこの結果のロールは常に成功する。しかし、効果によっては、その確率がどれだけ高いか、あるいは 100%をどれだけ上回っているかに応じてスケールするものもある。
100%を超過する確率Chance can Surpass 100%デフォルトでは確率ベースのステータスは、その結果が起きる確率は100%が上限となっている。しかし、一部の確率は100%を超過することができる。この場合、確率があるイベントは100%の確率でまず発生し、その後残っている数値に応じて通常の確率で再度発生する。
カタルの活力Khatal's Rejuvenationカタルの活力は、最大8スタックまで貯まり、スタックごとにクールダウン解消レート5%増加を付与する。カタルの活力のそれぞれのスタックは10秒間持続する
スタックしないエフェクトNon-Stacking Effectsこのエフェクトはスタックしない。既存のエフェクトが消える前に再度適用することでその持続時間が更新できる。
スプリンターアローSplinter Arrowsスプリンターアローは6体の対象に向かって分裂する。
ソウルイーターSoul Eaterプレイヤーの存在下で敵が死んだ時に4秒間スキルスピード1%増加を獲得する。スタックの最大数は50。スタックは、過去4秒間にスタックを獲得していない場合、0.5秒ごとにスタックが失われる。
ダメージ吸収Damage Absorptionダメージ吸収効果には、ガード、ヒスイの守りそしてソーサリーワードが含まれる。
原生林のウィスプWildwood Wisp原生林のウィスプはその3m以内のプレイヤーに獲得トリビュート50%増加を付与する。
呪印アクティベートActivating Marks全ての呪印にはそれをアクティベートさせる条件が設定されている。

呪印がアクティベートした時には追加のエフェクトが発生し、その後呪印は消費される。
実効確率Effective Chance効果の中には、ランダムな確率がどのようにロールされるかに、明示された確率を変更せずに影響を与えるものがある。例えば、確率が幸運になる効果が例として挙げられ、これは二回ロールを行い、良いほうの結果を採用するというものである。他には、確率のロール自体を完全にスキップさせ、何かが成功または失敗のどちらになるように強制する効果もある。実効確率とはそのようなロールを操作する効果を考慮に入れたうえで、特定の結果が起きる実際の確率のことをいう。
発動時コストUpfront Costs発動時コストは、毎秒支払わねばならないコストではなく、発動時に支払わねばならないリソースの量のことをいう。
立ち入り制限の部屋Restricted Room立ち入り制限の部屋はアーキテクトの間でシポカドの制御盤を使用して配置される。

通称・俗称など含むその他用語

名前英語名説明
juice/juicing主にエンドゲームのマップやボスにメカニクスを追加して美味しくすること。PoE2でいえばウェイストーンの強化やコラプト、石板効果の活用などが挙げられる
Brickアイテムなどが使用不可能になったり、非常に悪いものになることを指す。コラプトなどでの不可逆な悪い変化がこれにあたる
MFMagic Findの頭文字をとったもので、由来はDiablo 2。ドロップするアイテムのレアリティや数を高めるmodのことを指す。PoE2ではIIQ、IIRとも
IIRIncreased Item Rarityの頭文字をとったもの。アイテムのレアリティが上昇する効果を持つmodのことを指す
IIQIncreased Item Quantityの頭文字をとったもの。アイテムの数量が上昇する効果を持つmodのことを指す
ピナクルボスエンドゲームにおける最上位のボスのこと。多くが挑むにあたって挑戦権アイテムを要求する
リーグリーグとは他ゲームでいうシーズン制のようなもので、PoE1では一定期間ごとにリーグが開催されていた。PoE2でもリーグは開催される予定だが、現状は未開催。

リーグを跨いでキャラクターを持ち越すことは出来ないが、リーグが終了するとスタンダードリーグに属することになる。

また、ハードコアリーグも死亡するとスタンダードリーグに落とされる
メタ一般にゲームでいう用法と同じくで、現在ゲームを取り巻く環境や流行を指す。特に人気なビルドなどはメタビルドなどと呼ばれる
ノータブルパッシブスキルの種類の一つ。スキルツリーの中で中くらいの大きさの円で示される。蒸留された感情でアノイントが可能
キーストーンパッシブスキルの種類の一つ。スキルツリーの中で最も大きな円で示される。特殊な効果を持つ
タイムロスト(ジュエル)セケマの試練で入手できる「古の〜」から始まるジュエル。原語が「Time-Lost Ruby」などであることからこのように呼ばれる
アドンド混沌の試練の「トライアルマスター」から入手できる「飾り立てられしもの」のこと。原語が「The Adorned」であることからこのように呼ばれる

略語

名前英語名説明
HCハードコアの略。死亡すると非ハードコアのスタンダードリーグに落とされる
SSFソロ・セルフファウンドの略。マルチプレイやトレードが出来ない完全ソロモード
ex高貴なオーブのこと。10ex=10高貴なオーブ。トレードに参加する際は頻繁に使用される単位でもある
div神のオーブのこと。10div=10神のオーブ。トレードに参加する際は頻繁に使用される単位でもある
CIパッシブスキル「カオスイノキュレイション(Chaos Inoculation)」の略称。最大ライフが1になり、混沌ダメージに対して完全耐性を得る
EBパッシブスキル「エルドリッチバッテリー(Eldritch Battery)」の略称。全てのエナジーシールドをマナに変換する
MOMパッシブスキル「マインドオーバーマター(Mind Over Matter)」の略称。全てのダメージをライフより先にマナで受ける。マナ自動回復レートが50%低下する
RTパッシブスキル「レゾリュートテクニック(Resolute Technique)」の略称。プレイヤーのヒットは回避されない。クリティカルヒットを与えられなくなる
ZOパッシブスキル「ゼロッツオース(Zealot's Oath)」の略称。自動回復によるライフ回復超過分はエナジーシールドに適用される。エナジーシールドはリチャージしなくなる
PoBPath of Buildingの略で、サードパーティー製のツール。ビルドの構築や設計に有用であり、PoE1の時点で広く使われていた。PoE2に対応したVerも登場している

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