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t_konkon99 2026年01月28日(水) 13:04:07履歴
PoE2の用語について纏めています
ゲーム内のテキスト及び下記サイトを参照しています
※また、PoE2dbから参照している情報についてはゲーム内に反映されていないものが含まれている場合があります。ご留意ください
https://www.poe2wiki.net/wiki/Ailment
https://www.poe2wiki.net/wiki/Category:Debuffs
https://poe2db.tw/jp/
https://note.com/yosyar/n/nb4749586a964
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| 名前 | 英語名 | 説明 |
|---|---|---|
| 能力値 | Attributes | 筋力、器用さおよび知性は3つの主要な能力値である。 能力値の最も重要な機能は、装備およびジェムの装備要求を満たすことである。 |
| 筋力 | Strength | 筋力は、アーマーを付与するほとんどの防具、および近接武器や近接スキルを装備するために必要な能力値である。 |
| 器用さ | Dexterity | 器用さは、回避力を付与するほとんどの防具、およびさまざまな遠距離武器や遠距離スキルを装備するために必要な能力値である。 |
| 知性 | Intelligence | 知性は、エナジーシールドを付与するほとんどの防具、およびさまざまなスペル武器やスペルスキルを装備するために必要な能力値である。 |
| アーマーが高い | Armoured | モンスターはその筋力の数値に応じて追加アーマーを獲得する。 |
| サポートジェム装備要件 | Support Gem Requirements | サポートジェムをソケットするごとに、要求能力値が蓄積する。一般的に使用しているサポートジェムごとに対応するステータスが5ずつ増える。 |
| サーキュラーティーチング | Circular Teachings | 器用さから固有ボーナスを得られなくなる。 |
| ジャイアンズブラッド | Giant's Blood | 両手装備の斧、メイスおよび剣を片手に装備できる。 武器の要求能力値が三倍になる 筋力の固有ボーナスとして付与されるライフが半分になる |
| スモールパッシブ | Small Passives | スモールパッシブとは、ノータブル、キーストーン、アセンダンシーパッシブスキル、またはプレイヤーが能力値を選択できるパッシブスキル以外のパッシブのことである。 |
| タリスマン | Talismans | タリスマンは、装備するのに筋力と知性を必要とする両手装備の近接武器である。 |
| トラップ | Traps | トラップは、両手装備の遠距離武器で、装備するのに器用さと知性を必要とする。トラップはアタックするために直接使用することはできない。 |
| ナイトリーテネット | Knightly Tenets | 知性から固有ボーナスを得られなくなる。 |
| ブラックサイストレーニング | Black Scythe Training | 筋力から固有ボーナスを得られなくなる。 |
| 回避力が高い | Evasive | モンスターはその器用さの数値に応じて追加回避力を獲得する。 |
| 防具移動スピードペナルティ | Armour Movement Penalties | 装備している防具の種類に応じて、そのアーマーの必要能力値に基づいた移動スピード低下のペナルティが適用される。これらのペナルティは、装備中の鎧と盾にのみ適用される。 |
纏め:
器用さの効果:
1器用さ = +5命中力
5器用さ = +1器用さサポートジェム限度数
知性の効果:
1知性 = +2マナ
5知性 = +1知性サポートジェム限度数
筋力の効果:
1筋力 = +2ライフ
5筋力 = +1 筋力サポートジェム限度数
| 名前 | 英語名 | 説明 |
|---|---|---|
| 防御力 | Defences | アーマー、回避力およびエナジーシールドが標準の防御力である。他の防御に寄与するステータス、耐性などは防御力とは見なされない。 |
| アーマー | Armour | アーマーはヒットによるダメージを軽減する。デフォルトでは、アーマーは物理ダメージにだけ適用される。 |
| 回避力 | Evasion | 回避力は敵のヒットによるダメージを無効化する確率を付与し、ヒットをそもそも受けなくする。最終的な回避率は攻撃者の命中力にも依存している。 |
| 命中力 | Accuracy | 命中力はアタックで対象をヒットできるかの計算に使用され、その命中確率を決定するために対象の回避力と照合される。 |
| ブロック | Block | 敵からのストライクまたは投射物をブロックすることで完全にダメージを防ぐことができる。 |
| よろめき | 盾を掲げている間に、ヒットをブロックすると、そのヒットが与えたであろうダメージに基づいて、プレイヤーのよろめきゲージが貯まる。ゲージが完全に貯まると、プレイヤーはスタン状態になり、短い時間アクションを起こすことができなくなる。よろめきゲージは、盾を下げている間に0になる。 | |
| 推定ダメージ緩和 | アーマーはアタックおよびスペルから受ける物理ダメージを減少させる(ただし、他のダメージタイプに対しては効果がない)。正確なダメージ軽減量は与えられるダメージに基づくが、90%を超えることはない。 | |
| 推定回避率 | 回避力は敵のストライクおよび投射物を避ける確率を付与する。正確な確率は攻撃者の命中力にも基づく。 | |
| ブロック率 | Chance to Block | ブロック率は明示的に確率について記述されているモッドだけを含む。ブロックを保証されているもの (盾を構えるなど) はブロック率に影響しない。 |
| 近接 | Melee | 近接アタックは、近接ストライクまたはスラムで直接ダメージを与えるスキルで、近接ダメージを与えるものである。近接アタックは通常、武器または素手ダメージでスケールされる。 |
| スペル | Spells | スペルとは生の魔法の力を使い、敵を殲滅するスキルである。アタックはスペルではない。 |
| クリティカルヒット | Critical Hits | クリティカルヒットは+100%の追加ダメージを与える (言い換えるとダメージが二倍になるということである)。クリティカルダメージボーナスはこの数値をさらに改変できる。 アタックは通常、武器の基礎クリティカルヒット率を使用し、一方スペルと一部のスキルは、そのスキルに記載された独自の基礎クリティカルヒット率を持つ。 |
| アタック | Attacks | アタックは装備中の武器を直接使用して敵にダメージを与えるスキルである。スペルはアタックではない。 |
| 投射物 | Projectile | 投射物は移動するアタックまたはスペルであり、通常、対象にヒットした時に敵と衝突する。 |
| ストライク | Strike | ストライクとは武器または身体の一部を使用して敵に直接ヒットする近接アタックである。スラムアタックはストライクとは見なされない。 |
| 最終ストライク | Final Strike | この要件を満たすスキルでは、そのコンボの最後のヒットを指すために「最終ストライク」という用語が使用される。これには、基本近接アタックが含まれる。 |
| スラム | Slams | スラムで、範囲効果でダメージを与える近接アタックであり、武器を敵に直接当てて攻撃するストライクとは異なる。スラムによるダメージも近接ダメージである。 |
| スキルスピード | Skill Speed | スキルが使用されるスピードに影響する。スキルスピードの増減のモッドは、アタックスピード、キャストスピード、ウォークライスピードおよび同様のステータスと加算的に振る舞う。 |
| アイテム防御力 | Item Defences | アイテムのアーマー、回避力および/またはエナジーシールドと記載されたステータスはアイテムに記載されているままの、それらの防御力の数値を利用する。これはアイテムの品質とローカルモッドが考慮されることを意味し、キャラクターに付与される防御力の数値を変更するその他のソースによるステータスは考慮されないことを意味する。 |
| アクロバティクス | Acrobatics | 全てのヒットを回避できるようになる 回避力が75%低下する |
| アンウェイバリングスタンス | Unwavering Stance | ライトスタンすることがなくなる ドッジロールまたはスプリントできなくなる。 |
| アーマーシールド | Armoured Shields | アーマーシールドとはプレイヤーにアーマーを付与する全ての種類の盾のことである。要するに、バックラー以外の盾のことを指す。 |
| アーマー寸断 | Sundered Armour | アーマー寸断は、デバフの一種で、完全アーマー破壊状態の敵に付与でき、その敵がヒットから受ける物理ダメージを追加で20%増加させる。この効果は対象の通常の完全アーマー破壊状態とスタックする。 |
| アーマー破壊 | Breaks Armour | モンスターは与えた物理ダメージの1000%と同量のアーマーを破壊する。 |
| イージーターゲット | Easy Target | イージーターゲットとはデバフの一種で、影響を受けた対象に対する次に行う投射物アタックヒットの与えるダメージを増加させる。それが起きた後、そのデバフは消費される。 |
| ウシの精霊 | Spirit Of The Ox | ウシの精霊により憑りつかれたプレイヤーは、プレイヤーに対する減速のデバフのポテンシャルが50%減少し、元素系状態異常閾値およびアーマーが60%増加し、受けるダメージが20%減少する。 |
| エレメンタルサージ | Elemental Surges | エレメンタルサージは近接以外の投射物アタックを使用した時に消費され、そのアタックで放たれる投射物にエネルギーを注入する。エネルギーを注入された投射物は、飛び終わった時ににサージングブラストをトリガーする。 |
| オオカミの精霊 | Spirit Of The Wolf | オオカミの精霊により憑りつかれたプレイヤーはアタックヒット時に50%の確率で重傷を付与し、スキルスピードが30%増加し、移動スピードが15%増加し、与えたヒットダメージの10%と同量のアーマーを破壊する。 |
| クマの精霊 | Spirit Of The Bear | クマの精霊により憑りつかれたプレイヤーは最大ライフが20%増加し、スタン閾値が60%増加し、スタン蓄積が60%増加し、受けるダメージが20%減少する。 |
| クマ形態 | Bear Form | クマ形態にシェープシフトすると、壊滅的威力を持つスラムと燃え上がる憤怒を燃料とする火アタックスキルにアクセスできるようになる。 |
| クリティカルウィークネス | Critical Weakness | クリティカルウィークネスは、影響を受けた対象に対するヒットのクリティカル ヒット率を+0.5%する。スタックの最大数は20。特別な記載がない場合は、それぞれのスタックは4秒持続する。 |
| クリティカルヒット率のリロール | Rerolling Critical Hit Chance | 単一のヒットでクリティカルヒット率のロールを一回以上行う全てのメカニクスはリロールを行っていると見なされる。これにはクリティカルヒット率を幸運、不運、二重クリティカルまたはクリティカル蓄積にするものが含まれる。 |
| クリティカル必然 | Inevitable Critical Hits | クリティカルヒットとなる可能性はあるが、クリティカルヒットのロールに失敗したヒットは、クリティカルヒットに成功するまでクリティカルヒットのロールを再度行う。 クリティカルヒット率のリロールが行われるごとにクリティカルダメージボーナスが30%低下する。 |
| クリティカル耐性 | Crit Resistant | このモンスターに対するヒットはクリティカルダメージボーナスが80%減少する。 |
| スキルを繰り返す | Repeating Skills | いくつかの効果はバラージ可能スキルを繰り返すようにするものがあり、そのスキルを1度使用した時に投射物の発射またはその他の効果を複数回連続して繰り返すようにする。 |
| スタンを与える | Stuns | モンスターはスタン蓄積が100%増加する。 |
| スタン耐性 | Stun Resistant | モンスターはスタン閾値が250%増加する。 |
| スタン閾値増加 | Increased Stun Threshold | モンスターはスタンを受けることがない。 |
| スプラッシュダメージ | Splash Damage | ストライクスキルは敵をヒットした時にスプラッシュダメージを与えるようにでき、そのストライクのヒットを受けた敵の周囲の敵に追加のヒットを与えることができる。 |
| ダイアモンドアロー | Diamond Arrows | ダイアモンドアローによる全てのヒットはクリティカルヒットとなり、クリティカルダメージボーナスが60%増加する。 |
| ネコの精霊 | Spirit Of The Cat | ネコの精霊により憑りつかれたプレイヤーは回避力が60%増加し、クリティカルヒット率が100%増加し、スキルスピードが30%増加し、移動スピードが15%増加する。 |
| バックラー | Bucklers | バックラーは特別な種類の盾で、アーマーを付与せず、構えてブロックする代わりに敵のスキルをパリィできる。 |
| バルネラビリティ | Vulnerability | バルネラビリティは呪いの一種で影響を受けたもののアーマーを下げる。特別な記述がない限り、バルネラビリティはアーマーを191下げる。 |
| パリィ | Parry | パリィとはバックラーにより付与されるスキルで、敵のストライクまたは投射物をブロックし報復できるようにしてくれる。報復した敵のバランスを崩し、パリィのデバフを付与する。 |
| パリィのデバフ | Parried | パリィされた敵は短い間受けるアタックダメージが上昇する。 |
| ブラントアロー | Blunt Arrows | ブラントアローは付与するスタン蓄積が600%増加する。 |
| プレイヤーヘビースタン | Player Heavy Stun | プレイヤーとそのミニオンは通常、ヘビースタンを受けることがないが、プレイヤーは、特別の記述のある場合に、特別な行動を行っている時 (盾を構えたり、バックラーでパリィを行っていたり、マウントに騎乗している時など)にヘビースタン蓄積を受けることがある。プレイヤーのスタンバーは、プレイヤーがこれらの行動を行っていない時またはヘビースタン状態になった時にだけ消失する。ヘビースタン状態のプレイヤーはヒットをブロックすることも受け流すことも回避することもできなくなる。 |
| ボンバルディア | Bombardier | モンスターは炎の投射物の連射を定期的に放つ。 |
| マグマの亀裂 | Molten Fissures | マグマの亀裂とは、スラムによって生成された長く持続する亀裂で、その亀裂にスラムを行うことで余震を発生させることができる。 |
| ライトスタン | Light Stun | 全てのヒットは一定確率でライトスタンを引き起こし、その現在行っているアクションは妨害され、短時間行動できなくさせる。その確率は与えたダメージに応じており、対象の最大ライフの100%のダメージを与えるヒットは最大100%の基礎確率を持つ。確率が10%より低い場合には、0%として扱われる。 物理ダメージおよびプレイヤーの (モンスターは含まれない) 近接ダメージはライトスタン確率が50%上昇する。プレイヤーの行動では、このボーナスはお互いに乗算的に振る舞う。 |
| リスポーン試行回数 | Revival Availability | 特定のボスは、限られた回数だけリスポーン試行を行うことができる。死亡時に、マップ所有者は、全てのプレイヤーをエリアの新インスタンスにリスポーンさせボスと再度戦うことを選択できる。 難易度を上げると、使用可能なリスポーン試行回数が少なくなる。 |
| リヴンアーマー | Riven Armour | リヴンアーマーはヒットにより付与されるデバフの一種で、デバフを付与したヒットの軽減前の物理ヒットダメージの5%をその強度として貯める。 |
| レゾリュートテクニック | Resolute Technique | 命中力が二倍になる クリティカルヒットを与えられなくなる |
| ワールウィンド | Whirlwinds | ワールウィンドはその中にいる敵を盲目にし、移動スピードを減速させる。そのワールウィンドを生成したものがそのワールウィンドの端を通り過ぎると、ワールウィンドは崩壊し、その中の敵にダメージを与えノックバックする。崩壊により近接ダメージを与える。 |
| 予想ノックバック距離 | Expected Knockback | 予想ノックバック距離とは、そのノックバックを妨げるものがなかった場合に対象がノックバックしていたであろう距離のことをいう。ノックバックを妨げるものとしては地形や、他の存在、その他の軽減を行う条件が存在する。 |
| 二重クリティカルヒット | Bifurcated Critical Hits | この武器によるヒットがクリティカルヒットを与えるかを決定する時にクリティカルヒット率の判定を二回行う。 |
| 全てのヒットに対して報復する | Retaliate against all Hits | これにより、敵からプレイヤーが受けたあらゆる種類のヒットに対して棘ダメージで報復できるようになる。つまり敵の近接アタックダメージに限られることがなくなるということである。ただし、敵の棘ダメージに対しては報復できない。 |
| 受け流し | Deflect | 受け流し力はヒットからのダメージを受け流す確率を付与し、受け流したヒットのダメージの40%を防ぐ。最終的な受け流し確率は攻撃者の命中力にも依存する。 |
| 命中率が高い | Accurate | モンスターは命中力が200%増加する。 |
| 投射物追加 | Additional Projectiles | モンスターは投射物を追加で4個放つ。 |
| 持久スキル | Sustained Skills | 持久スキルは、一定の期間に大量の回数のヒットを与える。クリティカルヒットに対するロールは、他のスキルで行われるようにスキルごとに一度行われるのではなく、ダメージを与えるたびに独立に行われる。 |
| 最大値を超えたブロック率 | Overcapped Block Chance | 最大値を超えたブロック率は、ブロック率が最大ブロック率を超過した数値のことである。 |
| 発火を悪化させる | Aggravated Ignite | 悪化した発火は100%の追加ダメージを与える。 発火のデバフが悪化したら、その持続時間が切れるまで悪化したままになる。 出血のように、発火のデバフのインスタンスは個別に悪化状態、もしくは悪化していない状態をとれる。 |
| 軽減前のダメージ | Pre-mitigation Damage | プレイヤーの軽減前のダメージとは、プレイヤーのダメージのモッドが適用された後のヒットのダメージで、対象のダメージ軽減、例えば、アーマー、耐性またはブロックなどのダメージを防ぐものが適用される前の数値のことである。 |
| 追加のクリティカル | Extra Crits | モンスターはクリティカルヒット率が300%増加する。 |
| 重傷 | Maim | 重傷状態の敵は移動スピード30%減速および回避力15%減少を受ける。 |
| 鈍足 | Hobble | 対象を鈍足状態にすると、その回避力を一定量下げる。もし、対象の回避の値を0まで下げると、12秒間敵は完全鈍足状態になる。 |
| 名前 | 英語名 | 説明 |
|---|---|---|
| ライフ | いずれかのタイプのダメージを受けると失われる。ライフが0になると、プレイヤーは死亡する。 | |
| ライフ喪失 | Life Loss | ライフ喪失はダメージではなく、軽減することも、エナジーシールドで吸収することもできない。ライフ喪失によりキャラクターが死ぬことがあるのでご注意を! |
| ライフリーチ | Life Leech | ヒットによりダメージを与えた時に、リーチは与えたダメージの一定割合と同量の指定されたリソースを回復する。 |
| 低ライフ | Low Life | ライフが最大ライフの35%以下の状態を低ライフと呼ぶ。 |
| マナ | ほとんどのスキルを使用するにはマナが必要となる。時間の経過とともにゆっくりと回復する。 | |
| マナリーチ | Mana Leech | ヒットによりダメージを与えた時に、リーチは与えたダメージの一定割合と同量の指定されたリソースを回復する。 |
| 低マナ | Low Mana | マナが最大マナの35%以下の状態を低マナと呼ぶ。 |
| エナジーシールド | Energy Shield | エナジーシールドは代わりにダメージを受けることでライフ]を保護する。短い時間エナジーシールドを失わなければ、エナジーシールドは高速でリチャージする。 混沌ダメージは二倍のエナジーシールドを取り除く。 出血および毒によるダメージはエナジーシールドをバイパスし、ライフを直接取り除く。 |
| エナジーシールドリチャージ | Energy Shield Recharge | エナジーシールドを失うと、4秒間の基礎遅延の後に毎秒12.5%のレートでリチャージを開始する。再びエナジーシールドを失うとこの遅延はリセットされ、リチャージは妨害される。 |
| エナジーシールドリチャージレート | Energy Shield Recharge Rate | エナジーシールドのリチャージが開始してから、エナジーシールドがリチャージにより回復する速度に影響する。 |
| エナジーシールドリーチ | Energy Shield Leech | エナジーシールドリーチは1秒かけてエナジーシールドを回復する。複数のリーチが同時に起こることができる。ライフリーチ限定のモッドはエナジーシールドリーチに適用されない。 |
| 低エナジーシールド | Low Energy Shield | エナジーシールドが最大エナジーシールドの35%以下の状態を低エナジーシールドと呼ぶ。 |
| チャージ | Charges | チャージは固有のボーナスを付与しないが、多くのスキルやその他の効果を強力にするために使用できる。チャージは固有ボーナスを付与しないが、消費することで多くのスキルや他の効果を強力にできる。デフォルトでは15秒持続し、同じ種類のチャージを新しく獲得するとその持続時間がリフレッシュされる。 |
| スピリット | Spirit | スピリットは、永続効果を持つスキルを発動および維持するために使用される、力のリザーブである。スピリットを使用するスキルはスキルパネル内で管理される。 |
| スピリットリザーブ | 一部のバフやミニオンなどの多くの継続的なスキルはスピリットをリザーブする。これらのスキルを使用するには、十分なスピリットが必要となる。 | |
| 永続スキル | Persistent Skills | 永続スキルは、通常のスキルのように使用するのではなく、代わりにスキルパネルで切り替える。アクティベートするためにはしばしばスピリットをリザーブする必要がある。 |
| リーチ | Leech | リーチはライフ、マナまたはエナジーシールドを時間をかけて回復させる。通常敵をヒットした結果得られ、その量はヒットのダメージ量に応じて決まる。 |
| リザーブ | Reservation | リザーブ効果は、特定のリソースの一部 (多くの場合はスピリットだが、ライフまたはマナの場合もある )が発動中に他の目的で使用できなくする。リソースをリザーブしてもそのリソースの最大値が変わることはない。 |
| フラスコ | Flasks | フラスコはプレイヤーのライフまたはマナを回復するために使用できる。フラスコは消耗品ではないが、使用するのにチャージを必要とする。フラスコチャージはモンスターをキルすることで再獲得できる。 ノーマルの敵はそのパワーの半分のフラスコチャージを付与する マジックの敵はそのパワーの同量のフラスコチャージを付与する レアの敵はそのパワーの二倍のフラスコチャージを付与する チェックポイントと井戸をアクティベートするとフラスコを完全に再補充することができる。フラスコはフラスコスロットに入れられている時だけ、チャージを保持できる。 |
| チャーム | Charms | チャームとは防御のための装備品で、装備することで特定の条件が満たされた時に防御効果を自動的にトリガーすることができる。フラスコと同じように、チャームをトリガーするためにはチャージが必要となる。チャームのチャージはモンスターを倒すことで再獲得でき、モンスターのパワーの半分と同量が付与される。 チェックポイントと井戸をアクティベートするとチャームのチャージを完全に回復することができる。 |
| 井戸 | Wells | 井戸は全ての街に存在し、使用すると、フラスコを再補充するとともに、プレイヤーのライフとマナを回復する。 |
| チェックポイント | Checkpoints | チェックポイントは、レイクラストでの進行状況を保存する方法の一種であり、ボス戦の前や重要な地点にしばしば出現する。チェックポイントに到達すると ライフ、マナ、フラスコおよびチャームが補充される。 |
| ウェイポイント | Waypoints | ウェイポイントは、レイクラストでの進行状況を保存する方法の一種である。ほとんどのエリア (すべてではない )に存在し、エリア間を素早く移動するために使用できる。ウェイポイントに到達すると、ライフ、マナおよびフラスコが補充される。 |
| モンスターパワー | Monster Power | モンスターパワーとは、モンスターがどれだけ強力で危険かをおおよその数値で示したものである。平均的なモンスターは1のパワーを持ち、強力なモンスターは2から3のパワーを持ちうる。弱いモンスターは0.5ほどになることもあり、さらに小さな数値になることもある。この数値はモンスターのレアリティで乗算される。 |
| 犠牲 | 犠牲とは、リソース(一般的にはライフ、マナまたはエナジーシールド)の喪失のことで、ダメージを受けたとは見なされない。持っていないものを犠牲にすることはできない。 | |
| 50%を超える回復を阻害する | Prevents Recovery Above 50% | モンスターは4.2m以内の敵にデバフを付与するオーラを発し、その敵のライフおよびエナジーシールドが50%を超えて回復できなくする。 |
| アビスの消耗 | Abyssal Wasting | アビスの消耗はライフ自動回復レートを6秒間50%減少させる。 |
| アンセストラルボンド | Ancestral Bond | トーテムの最大召喚数の上限がなくなる トーテムはそれぞれ75のスピリットをリザーブする |
| ウィークネス露呈 | Revealing Weaknesses | ウィークネス露呈により敵のライフバーはハイライトされ、その最大ライフの45%の部分を指し示す (ランダムな部分になる)。敵の現在のライフがそのハイライトされた部分のうちにあると、その敵はオープンウィークネス状態と見なされる。 |
| エターナルユース | Eternal Youth | エナジーシールドの代わりにライフがリチャージがする。 |
| エナジーシールドがマナを守る | Energy Shield Protecting Mana | エネルギーシールドは、そのダメージがマナに与えられない限り、ダメージからプレイヤーを保護しない。 |
| エナジーシールドオーラ | Energy Shield Aura | モンスターは5m以内の味方に最大ライフの20%を追加エナジーシールドとして付与するオーラを発する。 |
| エバーラスティングサクリファイス | Everlasting Sacrifice | エナジーシールドがフルになった時に全てのエナジーシールドを捧げ、4秒間全ての耐性の最大値 +5%を獲得する。 |
| オアシス | Oasis | チャームを使用できなくなる フラスコによる回復量が30%上昇する |
| カオスイノキュレーション | Chaos Inoculation | 最大ライフは1になる 混沌ダメージと出血に完全無効化になる |
| キリングブロー | Killing Blow | キリングブローとは対照のライフをゼロにまで減らし、キルすることができたヒットのことをいう。継続ダメージはキリングブローを与えることができない。 |
| コンジット | Conduit | プレイヤーがチャージを獲得するであろう時に、代わりにプレイヤーの存在下の味方がそのチャージを獲得する |
| スカードフェイス | Scarred Faith | 敵のパワーごとに防いだ物理ダメージの5%をエナジーシールドとして回収する エナジーシールドはリチャージしなくなる |
| ゼロットオース | Zealot's Oath | 自動回復によるライフ回復の超過分はエナジーシールドに適用される。 エナジーシールドはリチャージしなくなる。 |
| フクロウの精霊 | Spirit Of The Owl | フクロウの精霊により憑りつかれたプレイヤーはエナジーシールドが60%増加し、ダメージが80%増加し、ダメージの20%を追加冷気ダメージとして獲得する。 |
| フラスコチャージを抜き取る | Siphons Flask Charges | モンスターは3.6m以内の敵から3秒ごとにフラスコチャージとチャームチャージを3取り除くオーラを発する。 |
| ブラッドマジック | Blood Magic | マナが0になる |
| プライマルハンガー | Primal Hunger | 憤怒の最大値が100%上昇する 直近使用した憤怒4ごとに毎秒1の憤怒を自動回復する 憤怒の効果がなくなる |
| マインドオーバーマター | Mind over Matter | 全てのダメージをライフの前にマナで受ける マナ回復レートが50%低下する。 |
| マップのチェックポイント | Checkpoints in Maps | 全てのチェックポイントをアクティベートするか、マップを完了すると、残りの全ての未完了のマップコンテンツがミニマップで明らかになる。 |
| マナを吸い取り雷ダメージを与える | Siphons Mana and Deals Lightning Damage | モンスターは円状の効果を生成し、その円の縁にいる敵からマナを吸い取り、雷継続ダメージを与える。 |
| モンスターエフェクティブ | Monster Effectiveness | モンスターのエフェクティブはモンスターのライフ、与えるダメージ、付与される経験値、ドロップするアイテムの上昇を付与する。 |
| ユーティリティフラスコ | Utility Flasks | ユーティリティフラスコはフラスコスロットに置かれている時だけチャージを保持できる。アクションボタンに割り当てて、戦闘中に戦略的にトリガーできる。ユーティリティフラスコは、限られた時間の間バフまたは戦闘能力を提供する。 |
| ライフ増加 | Increased Life | モンスターはライフが50%増加する。 |
| ライフ自動回復 | Regenerates Life | モンスターは毎秒最大ライフの2%を自動回復する。 |
| ロードオブザワイルド | Lord of the Wilds | タリスマン装備中にユニーク以外のセプターを装備できるようになる スピリットが50%低下する ミニオン以外のスキルのリザーブ効率が50%低下する |
| ヴァールパクト | Vaal Pact | ライフリーチは即時に発動する。 ライフフラスコを使用できなくなる。 |
| 冒涜モッド | Desecrated Modifiers | アイテムを冒涜することで、未発現の冒涜モッドを追加することができる。もしモッドの数がフルの場合、ランダムなモッドが取り除かれる。未発現の冒涜モッドは魂の井戸で発現させることができる。 |
| 出血 | Bleeding | 出血は、状態異常の一種で、、物理継続ダメージを与え、デフォルトで5秒間持続する。出血によるダメージはエナジーシールドをバイパスする。 |
| 効率 | Efficiency | 効率モッドは、変更するステータスの分母として働く。例えば、リザーブ効率の50%増加は、リザーブ量を基礎数値の67%にし、リザーブ効率の100%増加はリザーブ量を基礎数値の50%にする。リザーブ効率の減少のモッドはそのモッドを小さくするのではなく、代わりに大きくする。 |
| 味方を回復し敵の回復を抑制 | Heals Allies and Suppresses Foe Recovery | モンスターは敵のライフおよびエナジーシールド回復レートを60%減少させ、8秒ごとに4秒間5m以内の味方に毎秒最大ライフの5.5%の自動回復を付与するノヴァを放つ。 |
| 夢見る暗闇のシュライン | Dreaming Gloom Shrine | 倒した敵は爆発し、その最大ライフの4分の1と同量の混沌ダメージを与える。 |
| 巨大 | Gigantic | 巨大なミニオンは最大ライフが20%上昇し、ダメージが20%上昇し、サイズが20%増加する。 |
| 強力なミニオン | Powerful Minions | モンスターのパックのミニオンはダメージが25%増加し、ライフが50%増加する。 |
| 強化状態 | Empowered | モンスターはダメージが25%増加し、ライフが50%増加する。 |
| 憤怒リーチ | Rage Leech | ヒットによりダメージを与えた時に、リーチは与えたダメージの一定割合と同量の指定されたリソースを回復する。 |
| 捧げる | Sacrifice | 捧げるとは、リソース (一般的にはライフ、マナまたはエナジーシールド) の喪失のことで、ダメージを受けたとは見なされない。持っていないリソースを捧げることはできない。プレイヤーのライフを捧げてそのライフを1以下に下げることはできないが、他の実体 (例えばミニオンのライフ)を捧げることでその存在の死に繋がることがある。 |
| 毒 | Poison | 毒は、状態異常の一種で、混沌継続ダメージを与え、デフォルトで2秒間持続する。毒のダメージはエナジーシールドをバイパスする。 ヒットに含まれる物理および混沌ダメージが、毒の強度に寄与する。 |
| 穢れのオベリスク | Obelisk of Corruption | 穢れのオベリスクはプレイヤーが近づくとアクティブになるオブジェクトの一種で、以下のバフを付与する: プレイヤーがキルした敵が爆発し、そのライフの10%を物理ダメージとして与えるバフを10秒間付与する。 |
| 装備中 | Equipped | 武器、防具、ベルトそして宝飾品アイテムは、インベントリーパネルでキャラクターに装備できる。フラスコ、スキルジェムおよびジュエルは装備中と見なされることはない。 |
| 赤色のチャユラの炎 | Red Flames of Chayula | 赤色のチャユラの炎は拾った時に最大ライフの15%をリーチする。 |
| 追加のエナジーシールド | Extra Energy Shield | モンスターは最大ライフの25%を追加エナジーシールドとして獲得する。 |
| 青色のチャユラの炎 | Blue Flames of Chayula | 青色のチャユラの炎は拾った時に最大マナの15%をリーチする。 |
| 魔術のダイナミズム | Thaumaturgical Dynamism | 魔術のダイナミズムが有効な間、5秒ごとにパワーチャージ、フレンジーチャージまたはエンデュランスチャージのいずれかを自動的に生成する。 |
| 名前 | 英語名 | 説明 |
|---|---|---|
| オーバーキル | Overkill | オーバーキルダメージとは敵をキルした時のヒットによるダメージの敵の残りライフを超過した部分のことを呼ぶ。 |
| カリングストライク | Culling Strike | カリングストライクはノーマルの敵のライフが30%以下であればキルする。マジックの敵の場合は20%、レアの場合は10%、ユニークの場合は5%以下の場合にキルする。これらの閾値は、ヒットダメージが適用される前にチェックされる。 |
| クリティカルダメージボーナス | Critical Damage Bonus | クリティカルヒットのダメージボーナスを乗算する。デフォルトの値は+100% (二倍のダメージを与えるということ)である。 |
| デシメーティングストライク | Decimating Strike | フルライフ状態の敵に対するヒットは、そのヒットダメージが与えられる前に、そのライフの5%から30%を取り除く。 |
| ヒットダメージ | Hit Damage | 継続ダメージ以外の全てのダメージはヒットダメージである。 |
| 燃焼 | Burning | 敵が受ける火継続ダメージを燃焼ダメージと呼ぶ。通常これは敵が発火することで引き起こされる。 |
| せん妄状態のプレイヤー | Delirious Players | せん妄状態のプレイヤーは幻により攻撃を受け、戦闘がより困難になる。せん妄度が高いほどモンスターが与えるダメージが上昇し、モンスターは追加のタフネスを持つようになる。追加のモンスターを出現させたり、既存のモンスターに追加のモッドを付与したりすることがある。せん妄度が高いほど、モンスターのドロップするアイテムの質が良くなる。 |
| アイスフラグメント | Ice Fragments | アイスフラグメントは複数のスキルで生成でき、爆発させることで範囲内に冷気ダメージを与える。単一のスキルで複数のアイスフラグメントを同時に生成する時に、そのうち一個だけが一体の敵にダメージを与えられる。 |
| アバターオブファイヤー | Avatar of Fire | ダメージの75%を火ダメージに変換する 火ダメージ以外のダメージを与えられなくなる |
| アンホーリーマイト | Unholy Might | アンホーリーマイトはバフの一種で全てのダメージの30%を追加の混沌ダメージとして獲得を付与する。 |
| イノシシの精霊 | Spirit Of The Boar | イノシシの精霊により憑りつかれたプレイヤーはダメージの20%を追加火ダメージとして獲得し、ヒット時に出血を常に付与するようになり、受けるダメージが20%減少する。 |
| クラッシュ | Crushed | クラッシュは物理ダメージ軽減を15%下げる。これによる物理ダメージ軽減率がマイナスになることがあり、受けるダメージが上昇する |
| クレッシェンドアロー | Crescendo Arrows | クレッシェンドアローは、追加で6回連鎖し、過去に連鎖した回数ごとにダメージが60%増加する。 |
| サルの精霊 | Spirit Of The Primate | サルの精霊により憑りつかれたプレイヤーはヒットからの全てのダメージが冷却強度に寄与するようになる。 |
| ステータス変換 | Stat Conversion | ステータスAからステータスBに変換すると、代わりにステータスAの基礎数値をステータスBに変換する。変換されたステータスは、ステータスBのパーセンテージモッドによりスケールされ、ステータスAのパーセンテージモッドによってスケールされない。 |
| ストームサージ | Stormsurge | この武器が持つストームサージ1スタックごとにダメージの3%を追加雷ダメージとして獲得を5秒間付与する。ストームサージの最大数は10。 |
| スペクトラルファイヤー | Spectral Fire | スペクトラルファイヤーのデバフの影響を受けた対象は発火からダメージを受けなくなる。代わりにそのダメージはスペクトラルファイヤーの燃料となる。スペクトラルファイヤーのデバフが消失した時または対象が死亡した時に、スペクトラルファイヤーは爆発し、吸収した全てのダメージを1.8m以内の影響を受けていた敵を含む、全ての敵に与える。ダメージモッドはこの爆発のダメージに適用されない。 |
| ダメージの最小値または最大値のみ | Only Minimum or Maximum Damage | 武器によるヒットはダメージの最小値と最大値の間のランダムな値にロールされることがなくなり、代わりに最小値または最大値のどちらかが、それぞれ確率50%で常にロールされるようになる。 |
| ダメージ属性 | Damage Types | ダメージ属性には物理、火、冷気、雷および混沌がある。 |
| デフォルトアタックダメージ | Default Attack Damage | デフォルトアタックダメージとは、デフォルトアタックの予想ダメージのことで、マーシャル武器のダメージと、キャラクターレベルによって決まるアタックダメージスケーリングの数値によって決まる。 デフォルトアタックは、そのダメージまたはスキルレベルを変更するモッドが適用されていない限り、デフォルトアタックダメージを常に与える。 サポートジェムによって付与されるアタックスキルの中には、スキルレベルによってアタックダメージスケーリングを決定せず、代わりにデフォルトアタックダメージの一定割合を与えるものもある。 |
| ドルイドの熟練 | Druidic Prowess | ドルイドの熟練はスタックするバフで1スタックごとに、スキルスピード10%増加付与およびスペルダメージによりヒットにより憤怒を3付与する。10秒持続する。それぞれのスタックは独立した持続時間を持つ。最大3スタック。 |
| ハザード | Hazards | ハザードは世界に(通常はプレイヤーのスキルにより)生成されたオブジェクトで 、敵がその上を通った時に破壊され、ダメージを与えたり、ハザードをトリガーした敵になんらかの効果を与えたりする。 |
| ハートストッパー | Heartstopper | 過去1秒間に継続ダメージを受け始めたならば受ける継続ダメージが50%低下する 過去1秒間に継続ダメージを受け始めていなければ受ける継続ダメージが50%上昇する。 |
| バルワーク | Bulwark | ドッジロールでダメージを無効化できない ドッジロール中受けるヒットダメージが30%低下する |
| パーフェクションバフ | Perfection Buff | パーフェクションは6秒間持続し、4回までスタックする。スタックごとにダメージの5%上昇を付与する。このダメージボーナスはパフェクションサポートでサポートされたスキルに限定されるものではない。 完璧なタイミングでの攻撃を行うことに失敗すると、プレイヤーから全てのパーフェクションのスタックが取り除かれる。 |
| ヒットを受けた時にライトニングミラージュ | Lightning Mirages When Hit | モンスターはヒットを受けた時にミラージュを1体生成し、そのミラージュは敵に向かって歩いていき、敵に近づいたら爆発し雷ダメージを与える。 |
| フレイムウォールを呼び出す | Conjures Flamewalls | モンスターは炎の壁を円状に生成し、その中に立つ敵にダメージを与える。 |
| ブラックフレームコヴェナント | Blackflame Covenant | 火スペルは火ダメージの100%を混沌ダメージに変換する。火スペルによる混沌ダメージは可燃性と発火の強度に寄与する。火スペルによって付与された発火は火ダメージの代わりに混沌ダメージを与える。 |
| ヘビの精霊 | Spirit Of The Serpent | ヘビの精霊により憑りつかれたプレイヤーはヒットからの全てのダメージが毒強度に寄与するようになる。 |
| ホローパームテクニック | Hollow Palm Technique | 両手のスロットが空の時クォータースタッフを装備しているかのように仮定してアタックを行える クォータースタッフのダメージを使用するとされる素手アタックは以下を獲得する: |
| ボラタイルクラッグ | Volatile Crag | モンスターは定期的にボラタイルクラッグを生成し、そのクラッグは敵に向かって移動する。クラッグは敵に十分近づいたときに爆発し、火ダメージを与える。 |
| ボラタイルクリスタル | Volatile Crystals | モンスターはヒットを受けた時にボラタイルクリスタルを生成する。ボラタイルクリスタルはモンスターの死亡時に爆発し、混沌ダメージを与える。 |
| ボラタイルプラント | Volatile Plants | モンスターは定期的にボラタイルプラントを生成し、そのプラントは敵に向かって移動するオーブを放つ。オーブは敵に十分近づいたときに爆発し、混沌ダメージを与える。 |
| ボラティリティ | Volatility | ボラティリティは4秒後に爆発し、ボラティリティのスタックごとに100の物理ダメージをプレイヤーに与える。爆発の後の10秒間、プレイヤーはボラタイルパワーを獲得し、爆発したボラティリティのスタックごとにダメージの1%を混沌ダメージとして獲得する。爆発のタイマーはボラティリティの新しいスタックを獲得するとリセットされる。 |
| マグマバリア | Magma Barrier | モンスターはダメ―ジの90%を吸収するバリアを生成し、そのバリアは特定の量のダメージを受けた後に爆発し、火ダメージを与える。 |
| マナコストをダメージとして受ける | Take Mana Costs as Damage | このモッドがある場合、発動時コストは、一回のヒットとして一度に全てダメージを受けることになる。 |
| マージ | Merging | マージするクロスボウボルトは、同一対象に一度にヒットできるフラグメントを持ち、そのダメージを一回のヒットで与えるものとする。 |
| ミニオンから先にダメージを受ける | Damage Taken From Minions First | モンスターが受けるダメージの50%はそのモンスターのパックのミニオンが代わりに受ける。 |
| モンスターのソウルイーター | Monster Soul Eater | ソウルイーターを持つモンスターは、その存在下でモンスターが死亡した時にスキルスピード1%増加および受けるダメージの1%低下を4秒間獲得する。スタックの最大数は50。過去4秒間にスタックを獲得していない場合0.5秒ごとにスタックが失われる。 |
| ユニオンオブソウル | Union of Souls | ユニオンオブソウル状態のモンスターは、倒されるとソウルをパックの他のモンスターに移し、そのモンスターに20%のタフネス、ダメージ5%増加を与える。 |
| ワイルドサージインカンテーション | Wildsurge Incantation | ストームおよびプラントスペルのダメージが50%上昇する ストームおよびプラントスペルの持続時間が75%低下する ストームおよびプラントスペルのコストが50%低下する |
| 串刺し | Impale | 串刺しはヒットにより付与されるデバフの一種で、串刺しを付与したヒットの軽減前の物理ヒットダメージの30%を強度として蓄積する。 |
| 出血を悪化させる | Aggravated Bleeding | 悪化した出血は敵が移動していると常に扱い、100%の追加ダメージを与える。 出血のデバフが悪化したら、その持続時間が切れるまで悪化したままになる。 |
| 可燃性 | Flammability | 可燃性は、ヒットによって対象を発火させる確率を付与するデバフである。それ自体は状態異常ではないが、発火とは密接に関連している。 ヒットによる火ダメージは、可燃性の強度に寄与する。そのため、より多くの火ダメージを与えるヒットほど、発火させる確率が高くなる。 |
| 圧倒 | Overwhelm | 圧倒は、対象の物理ダメージ軽減の一定量を無効にするが、対象が持つ物理ダメージ軽減の合計を超えることはない。 |
| 失血 | Blood Loss | 対象が受けた、全ての物理継続ダメージ (出血を含む) が失血として蓄積する。 |
| 姿勢崩し | Broken Stance | 姿勢崩しは、ヒットにより付与されるデバフの一種で、デバフを付与したヒットの軽減前の物理ヒットダメージの10%をその強度として貯める。 |
| 威嚇 | Intimidate | 威嚇は、デバフの一種で、受けるダメージの10%増加および与えるダメージの10%減少を付与する。 |
| 定期的に激怒する | Periodically Enrages | モンスターは定期的に激怒する: ダメージの30%増加、スキルスピードおよび移動スピード25%増加、受けるダメージの33%低下を10秒ごとに5秒間獲得する。 |
| 弱体化 | Debilitate | 弱体化はデバフの一種で、移動スピードの20%減少および与えるダメージの10%減少を付与する。別段の記載がない限り、弱体化は1秒間持続する。 |
| 強化ボラタイルクラッグ | Empowering Volatile Crag | モンスターは定期的に強力なボラタイルクラッグを生成し、そのクラッグは敵に向かって移動する。クラッグは敵に十分近づいたときに爆発し、火ダメージを与える。 |
| 強化ボラタイルプラント | Empowering Volatile Plants | モンスターは定期的に強力なボラタイルプラントを生成し、そのプラントは敵に向かって移動するオーブを放つ。オーブは敵に十分近づいたときに爆発し、混沌ダメージを与える。 |
| 感電 | Shock | 感電は、状態異常の一種で、対象が受けるダメージを20%増加させ、デフォルトでプレイヤーに対しては4秒持続し、プレイヤー以外の存在には8秒持続する。 ヒットに含まれる雷ダメ―ジは感電付与確率に寄与する。与えた雷ダメージが大きいほど、その確率は高くなる。デフォルトでは、ヒットダメージは、対象に状態異常閾値の4%のダメージを与えるごとに感電付与確率1%を持つ。 |
| 抑制 | Suppress | 抑制したヒットとそのヒットが付与した状態異常のダメージの50%を防ぐ。 |
| 棘による報復 | Retaliate with Thorns | 報復は、敵が自分をHitした際に、棘ダメージを敵に与える固有能力のことだけを指す。 |
| 棘領域 | Thorny Ground | 棘領域は生成された時にその上にいる敵にスペルダメージを与え、その領域上を歩く敵にダメージを与え続ける。1秒に2回だけ起きる。 |
| 死の標的 | Marked for Death | 死の標的はデバフの一種で、プレイヤーに受けるダメージの50%増加を付与する。 |
| 氷の結晶の粉砕 | Ice Crystal Shattering | 凍結を消費するスキルは即座に氷の結晶を粉砕し、より広い範囲により高いダメージを与える。 |
| 流転 | Unravelling | 流転の影響を受けている間、混沌ダメージはランダムに、凍結蓄積、可燃性および発火の強度、または感電確率のいずれかにランダムに寄与するようになる。寄与する先は2秒ごとに変化する。 |
| 浄化のオベリスク | Obelisk of Cleansing | 浄化のオベリスクはプレイヤーが近づくとアクティブになるオブジェクトの一種で、以下のバフを付与する: アイテムレアリティ100%増加、防御力50%増加、およびプレイヤーのダメージの30%を追加雷ダメージとして獲得するバフを10秒間付与する。 |
| 発火 | Ignite | 発火は、状態異常の一種で、火継続ダメージを与え、デフォルトで4秒間持続する。 ヒットが発火を付与する確率は、対象に付与された可燃性の強度の合計によって決定される。これにはそのヒットで追加した分も含まれる。 ヒットに含まれる火ダメージが、発火の強度に寄与する。そのため、ヒットで与える火ダメージが大きくなるほど、より強力な発火を付与するようになる。 |
| 目覚めた悪夢 | Waking Nightmare | このデバフはスタックごとにプレイヤーが受けるダメージを10%増加させ、光半径を10%減少させる。10秒間持続する。 |
| 穢れた血 | Corrupted Blood | 穢れた血は物理継続ダメージを与えるデバフであり、最大10スタックする。 |
| 衰弱 | Withered | 衰弱は受ける混沌ダメージを5%増加させる。最大10スタック付与することができる。 |
| 貪欲のシュライン | Greed Shrine | 貪欲のシュラインはドロップするアイテムを金貨に変換させ、モンスターがドロップする金貨を増加させる。 |
| 追加冷気ダメージ | Extra Cold Damage | モンスターはダメージの40%を追加冷気ダメージとして獲得する。 |
| 追加混沌ダメージ | Extra Chaos Damage | モンスターはダメージの40%を追加混沌ダメージとして獲得する。 |
| 追加火ダメージ | Extra Fire Damage | モンスターはダメージの40%を追加火ダメージとして獲得する。 |
| 追加物理ダメージオーラ | Extra Physical Damage Aura | モンスターは5m以内の味方に物理ダメージ40%増加を付与するオーラを発する。 |
| 追加雷ダメージ | Extra Lightning Damage | モンスターはダメージの40%を追加雷ダメージとして獲得する。 |
| 鎮静 | Pacification | 鎮静状態の敵はダメージを与えられなくなる。 |
| 名前 | 英語名 | 説明 |
|---|---|---|
| 素手 | Unarmed | 素手アタックは装備中の武器から恩恵を受けない。 |
| マーシャル武器 | マーシャル武器はアタックに使用できる。斧、弓、鈎爪、クロスボウ、短剣、フレイル、メイス、ウォータースタッフ、スピアおよび剣がマーシャル武器である。 | |
| 斧 | Axes | 斧は近接武器で、片手装備または両手装備できる。斧を装備するには筋力および器用さが必要になる。 |
| 弓 | Bows | 弓は両手遠距離武器で、装備するには器用さが必要となる。弓を装備すると、オフハンドスロットに矢筒を装備できるようになる。 |
| 矢筒 | Quivers | 矢筒はオフハンドアイテムで、弓を装備中だけ使用できる。矢筒は弓アタックに様々なボーナスを提供する。 |
| 鉤爪 | Claws | 鉤爪は片手近接武器であり、装備に器用さが必要となる。鉤爪はもう一つの鉤爪と二刀流できるが、オフハンドに他の装備アイテムを組み合わせることはできない。 |
| クロスボウ | Crossbows | クロスボウは両手遠距離武器で、装備するには筋力と器用さが必要になる。クロスボウの基本アタックは弾薬スキルで変更できる。 |
| クロスボウ弾薬スキル | Crossbow Ammunition Skills | クロスボウ弾薬スキルを使用すると、クロスボウの基本アタックが指定されたスキルに置き換えられる。弾薬スキル自体は弾薬を放たず、クロスボウに装填するのみである。直接的にヒットを与えるほとんどのクロスボウ弾薬スキルはノックバックを持っている。 |
| クロスボウアタッチメント | クロスボウアタッチメントはクロスボウ装備中のみ使用可能なオフハンドアイテム。 クロスボウアタッチメントはクロスボウアタックに追加のタイプを付与する。 | |
| 片手 | One-Handed | [DNT] One-Handed |
| 短剣 | Daggers | 短剣は片手近接武器であり、装備に器用さおよび知性が必要となる。 |
| クォータースタッフ | Quarterstaves | クォータースタッフは両手近接武器で、装備には器用さおよび知性が必要となる。 |
| フレイル | Flails | フレイルは片手近接武器で、装備には筋力および知性が必要となる。 フレイルは二刀流できない。 |
| メイス | Maces | メイスは近接武器であり、片手装備または両手装備できる。メイスを装備するには筋力が必要となる。 |
| 両手 | Two-Hander | [DNT] Two-Hander |
| スピア | Spears | スピアは片手近接武器で、装備するには筋力と器用さが必要になる。スピアは二刀流することができない。 |
| 剣 | Swords | 剣は近接武器であり、片手装備または両手装備できる。剣を装備するには筋力および器用さが必要である。 |
| 二刀流 | Dual Wielding | 二刀流とは、各武器スロットに1本ずつ、2本の マーシャルウェポンを装備することを指す。 |
| セプター | Sceptres | セプターは片手武器で、装備するのに筋力および知性が必要となる。セプターはメインハンドとオフハンドのどちらでも装備することができるが、2本のセプターを二刀流で装備することはできない。 |
| ワンド | Wands | ワンドは片手スペルキャスト用武器で、装備には知性が必要となる。 |
| スタッフ | Staves | スタッフはスペルキャスト用両手武器で、装備に知性が必要となる。 |
| 盾 | Shields | 盾はオフハンドに装備する防具アイテムである。盾を装備中は一定確率で受動的にブロックを行う。ほとんどの盾は、構えることで前方からの 全てのストライクおよび投射物をブロックすることができる。 |
| フォーカス | Foci | フォーカスはオフハンドに装備する防具アイテムで、装備するには知性が必要になる。 |
| あらゆる出血を悪化させる | Aggravating any Bleeding | この効果はこの武器によるヒットが少なくとも1スタックの出血のデバフを悪化させた時に起きる。 |
| アイドル | Idol | アイドルはアズメリによって装飾品として使われるもので、オーグメントの一種として機能する。 |
| アビサルアイ | Abyssal Eye | アビサルアイはアビサルから獲得したアーティファクトで、オーグメントの一種として機能する。 |
| オーグメント | Augment | オーグメントはオーグメントソケットにはめることができるアイテムである。オーグメントソケットは通常装備品が持つ。一度ソケットしてしまうと、他のオーグメントで置き換えることはできるが、通常の方法で取り外すことはできない。 |
| キャスター武器 | Caster Weapon | キャスター武器とはセプター、スタッフおよびワンドである。 |
| デフォルトアタック | Default Attack | デフォルトアタックとは、マーシャル武器によって付与される固有アタックスキルまたは、素手アタックの固有スキルの「パンチ」のことである。 |
| ネクロマンティックタリスマン | Necromantic Talisman | 装備中のアミュレットから得られるボーナスの全てがプレイヤーの代わりにプレイヤーのミニオンに適用される |
| ヒート | Heat | ヒートは特定のクロスボウスキルを使用することで獲得でき、スキルによって恩恵をもたらす場合もデメリットとなる場合もある。 |
| マーシャルウェポン | Martial Weapons | マーシャルウェポンはアタックに使用できる。斧、弓、鉤爪、クロスボウ、短剣、フレイル、メイス、クォータースタッフ、スピア、剣およびタリスマンがマーシャル武器である。 |
| 古代のオーグメント | Ancient Augment | これらのオーグメントは強力な個別の効果を持ちますが、より入手手段が制限されています。この種類のオーグメントを一度にソケットできるのは1個まで。 |
| 品質の最大値 | Maximum Quality | デフォルトの品質の最大値は20%である。品質の最大値は30%を超えることはない。 |
| 基本ジュエル | Basic Jewel | 基本ジュエルは半径内のノードに影響を与えない 基本ジュエルとはルビー、エメラルド、サファイア、ダイアモンドのことである。 |
| 基礎スキルアタックタイム | Base Skill Attack Time | これは、関連するマーシャル武器の秒間アタック回数と、アタックジェムに記載された基礎アタックスピードの割合のみを考慮した、アタックスキルを実行するための基準となる所要時間を指します。 |
| 宝飾品 | Jewellery | アミュレットと指輪は宝飾品と見なされる。 |
| 武器セット | Weapon Sets | キャラクターは2種類の武器セットを持ち、両方のセットにアイテムを装備することで独立して使用することができる。 |
| 液化した感情 | Liquid Emotions | 液化した感情はデリリウムメカニクス限定でドロップするカレンシーアイテムである。液化した感情はアミュレットにパッシブツリーのノータブルパッシブスキルを付与することが可能になる。すでに取得しているノータブルパッシブスキルを注入しても通常その効果を別途付与することはない。 |
| 絆モッド | Bonded Modifiers | ルーンおよびアイドルの一部のモッドはシャーマンの「マジの知恵」アセンダンシーノータブルを割り当てたプレイヤーだけが利用可能になる。 |
| 職人のオーブ | Artificer's Orb | オーグメントソケットをマーシャル武器または防具に追加する。 |
| 装備可能な防具 | Equippable Armours | 装備可能な防具とは装備することで様々な防御に関するステータスを与えることができる装備品のことである。装備可能な防具には、兜、鎧、手袋、靴、盾およびフォーカスが含まれる。 |
| 装備品 | Equipment | 装備品とは装備できるアイテムのことである。 |
| 名前 | 英語名 | 説明 |
|---|---|---|
| コンボ | Combo | 一部のスキルと効果は使用するために一定のコンボ数が必要となる。コンボは敵に対してストライクを成功させることで構築される。コンボ数は、一定時間コンボをさらに構築または維持しなかった場合に減衰する。 |
| 上限 | Limit | 特定のスキルは一度にアクティブにできる効果の数に上限がある。 |
| 範囲効果スキル | Area of Effect Skills | このスキルは、特定の対象を選択するのではなく、そのエリア内のすべての対象に適用される効果を持つ。 |
| 持続時間スキル | Duration Skills | このスキルは変更可能な持続時間を持つ。 |
| 起爆スキル | Detonator Skills | 起爆スキルは、可燃性ガス、オイルそして同等の効果を接触時に爆発させることができる。 |
| クロスボウ弾薬スキル | Crossbow Ammunition Skills | クロスボウ弾薬スキルを使用すると、クロスボウの基本アタックが指定されたスキルに置き換えられる。弾薬スキル自体は弾薬を放たず、クロスボウに装填するのみである。直接的にヒットを与えるほとんどのクロスボウ弾薬スキルはノックバックを持っている。 |
| グレネードスキル | Grenade Skills | グレネードスキルはクロスボウを装備している時だけ使用可能である。グレネードスキルはクールダウンを持ち、一般的に高いダメージを出すか、強力なユーティリティとして機能する。 |
| トラベルスキル | Travel Skills | トラベルスキルは敵を対象としなくても長距離を移動できる。クールダウンを持つトラベルスキルを複数持っていた場合、それらのクールダウンは共有される。 |
| トリガーされたスキル | Triggered Skills | さまざまな効果がスキルをトリガーさせることができる。トリガーされたスキルは、アタックタイムまたはキャストタイムを持たず即座に発動し、通常はトリガーの要因を対象とする。スキルをトリガーすることは、スキルを使用しているとは見なされない。 |
| ペイオフスキル | Payoff Skills | ペイオフスキルは特定のデバフを付与された敵に対するヒット時に強力な追加効果を持ち、しばしばそのプロセス中にそのデバフを消費する。ペイオフスキル自体は、自らがインタラクトするデバフを付与できない。 |
| ヘラルドスキル | Herald Skills | ヘラルドスキルは永続バフの一種で、敵キル時に強力な効果を付与する。 |
| ノヴァスキル | Nova Skills | ノヴァスキルは、使用者の周囲円状範囲で効果が起きる。 |
| チャネリング | Channelling | チャネリングスキルは、押し続けることでパワーを獲得したり、より長い時間スキルを使用し続けることができる。 |
| 完璧なタイミング | Perfect Timing | 特定のチャネリングスキルはスキル使用中に特定のタイミングで放つことで特別な効果と恩恵を与えてくれる。 |
| クールダウン解消レート | Cooldown Recovery Rate | クールダウン解消レートは、スキルのクールダウンが回復する速度を変更する。例えば、クールダウン解消レート100%増加した場合、スキルのクールダウンは実質的に半分になる。 |
| ウォークライ | Warcries | ウォークライはその範囲内の敵のパワーを計算し、次に行うプレイヤーの近接アタックを強化するスキルである。計算された敵の合計パワーに基づくことがある。 |
| エネルギー | Energy | 何種類かのメタスキルはエネルギーを生成し使用する。エネルギーを生成するそれぞれのスキルはそのスキル独自のカウントを持つ。エネルギーを使用するほとんどのスキルは他のエフェクトまたはスキルをトリガーするためにエネルギーを使用する。消費エネルギー量は、トリガースキルの使用時間に応じる。エネルギー生成またはスキルの使用時間に応じたエネルギー消費を計算する時には、合計使用時間のモッドは、その数値を二倍にするかのように取り扱われる。 トリガーされるスキルから直接エネルギーを獲得することはできない。 |
| オーブスキル | Orb Skills | オーブスキルは、周囲の敵にダメージを与える持続的な効果をその場所に作成する。 |
| オファリングスキル | Offering Skills | オファリングスキルは、アクティブなスケルトンミニオンを対象にして、オファリングスパイクを生成する。オファリングスパイクは、プレイヤーとプレイヤーのミニオンに様々なバフを付与し、敵に直接ダメージを与えることもある。オファリングスキル自体も、ダメージを受けることがあるミニオンで、それが死亡するとそのバフは失われる。 |
| シェープシフト | Shapeshifting | シェープシフトは、プレイヤーを人間以外の形態に変身させる。シェープシフトスキルは別途記載されていなければ、通常通りキャラクターのステータスを使用する。 |
| ダンスウィズデス | Dance with Death | オフハンドに何も装備せず、片手マーシャル武器をメインハンドに装備している時に、スキルスピードが25%上昇する。 |
| ルーンの刻印 | Runic Inscriptions | 地面に範囲効果を生成する特定のスキルは、そうする時にルーンの刻印を刻む。サポートジェムやユニークアイテムなどの様々な効果がその刻印とインタラクトして、たくさんの異なる効果を生むことができる。 |
| 氷の結晶 | Ice Crystals | 氷の結晶は氷でできたブロック状の個体で、ダメージを与えることができる。氷の結晶は破壊された時に、範囲内に冷気ダメージを与える。氷の結晶は、サイズの小さなモンスターの移動をできなくするが、サイズの大きなモンスターは通り道にある氷の結晶を破壊する。 凍結を消費するスキルは即座に氷の結晶を粉砕し、より広い範囲により高いダメージを与える。 |
| 死体 | Corpses | 死体は敵を倒すと跡に残り、様々なスキルまたはエフェクトのために使用または消費できる。だが、ユニークモンスターの死体は破壊することも消費することもできない。一般的に、味方が倒されても使用可能な死体は残らない。 |
| 回帰 | Returning | 回帰する投射物は飛行の終わりに到達した後、または最終対象にヒットした後に、投射物を放った存在に戻っていく。 |
| 連鎖 | Chain | 連鎖する効果は敵にヒットを与えた後に、近くの他の敵に向けて方向を変える。投射物は貫通または分岐した敵から連鎖はできない。 |
| 貫通 | Pierce | 貫通する投射物は対象にダメージを与えながらも、その敵を通り抜けることができる。 |
| 分岐 | Fork | 分岐する投射物は最初に敵にヒットした時に二つに分裂し、貫通しない。 |
| 分裂 | Split | 分裂する投射物は、最初に敵にヒットした時に、複数の投射物に分裂し、4m以内の複数のターゲットに向かって発射される。 |
| 余震 | Aftershocks | 余震とは、それを引き起こしたスキルの最初の衝撃の後に起きる範囲ダメージのバーストである。別途記載がなければ、余震のダメージはそれを引き起こした最初の衝撃と同じで、同じ範囲を持つ。アタックだけが余震を引き起こせる。 |
| 状態異常伝染 | Spreading Ailments | 状態異常を伝染させるとは、共通のソースから一致する状態異常を他の対象に、新しく状態異常を付与することである。新しく付与した状態異常がさらに伝染することも可能であるが、同じ対象に二度付与し直すことはない。 |
| アイスアルコン | Ice Archon | アイスアルコンはアルコンバフの一種である。 |
| アンリーシュ | Unleash | アンリーシュとはスペルがシールを蓄積できるようにする効果のことで、シールが貯まるとスペルをキャストした時にそのスペルが繰り返し起こるようになる。スペルごとのシールの上限は2である。 |
| インボケーション | Invocation | インボケーションスキルとは、永続スキルで一定の条件を満たすことでエネルギーを獲得でき、十分なエネルギーが貯まった時にソケットされたスキルをインボークし、そのスキルをトリガーするものをいう。インボケーションは、特段の記載がなければ、十分なエネルギーを使用できれば、ソケットされたスキルを複数回トリガーすることができる。 |
| ウィンドスキル | Wind Skills | ウィンドスキルは特定の指定されたスキルと追加の相互作用を行う。特に火スキルが多い。 |
| ウェアウルフ形態 | Werewolf Form | ウェアウルフ形態にシェープシフトすると、月から冷気の光の力を引き出せ、凶暴なアタックで群れを率いる。 |
| エフェクト消費 | Effect Consumption | 敵に付与された複数のエフェクトを消費することができる。一度に発動することができる消費ボーナスは1種類だけである。スキルによる消費効果は、他のソースによるものより優先される。 |
| エレメンタルアルコン | Elemental Archon | エレメンタルアルコンはアルコンバフの一種であり。 |
| エレメンタルインフュージョン | Elemental Infusions | スキルには特定の条件が満たされた時に、エレメンタルインフュージョンレムナントを生成するものがある。レムナントを拾うと、20秒間または他のスキルによって消費されるまで、インフュージョンを付与する。デフォルトではそれぞれの属性のインフュージョンを最大3スタックまで持てる。 |
| カオスサージ | Chaos Surge | カオスサージはエレメンタルサージと同様の働きをするが、混沌属性のブラストをトリガーする。 |
| グローリー | Glory | グローリーは特定の特別強力なスキルを使用するのに消費される、リソースの一種である。これらのスキルはグローリーを生成する個別の方法を持ち、モンスターに対して行われた行動は、モンスターのパワーの値と同量のグローリーを生成する。それぞれのスキルは個別にグローリーを獲得および喪失し、モンスターごとに0.5秒に一度だけグローリーを生成できる。 |
| サポートジェムカテゴリー | Support Gem Categories | それぞれのサポートジェムは1種類または複数のカテゴリーに分類される。同じカテゴリーのサポートジェムは一度に同じスキルにソケットすることはできない。だが。、複数のスキルジェムで使用することができる。 |
| ステージ獲得スキル | Stage-Gaining Skills | スキルは、スキルの種類に応じて、受動的にまたはそのスキルを使用してアタックまたはキャストを行っている最中にステージを獲得することができる。 |
| ストームスキル | Storm Skills | ストームスキルは、長い持続時間を持つ天候をベースとしたスキルで、他の効果と特別な相互作用を行う。 |
| バナースキル | Banner Skills | アクティブ中にプレイヤーがアタックをした時にグローリーを生成する。生成されるグローリー量はヒットを受けたモンスターのパワーに対応している。グローリーがフルになった時に、設置することでき、範囲内に強力なバフを生成することができる。通常、一度に設置できるバナーの上限は1本に制限されている。 |
| フレイムアルコン | Flame Archon | フレイムアルコンはアルコンバフの一種である。 |
| プラントスキルおよび生い茂る | Plant Skills and Overgrowth | プラントスキルによって生成された植物は、生い茂ることでプラントスキルに記載されている方法で力を獲得する。これは通常植物を生成するスキルでは引き起こすことができず、植物を生い茂らせると明記されている異なるスキルまたは効果が必要となる。 |
| ヘイストオーラ | Haste Aura | モンスターは5m以内の味方にアタックスピード、キャストスピード20%増加および移動スピード10%増加を付与するオーラを発する。 |
| ライトニングアルコン | Lightning Archon | ライトニングアルコンはアルコンバフの一種である。 |
| リチュアルケイデンス | Ritual Cadence | インボケーションスキルは代わりに2秒ごとにスペルをトリガーするようになる。インボケーションスキルはスペルをトリガー中はエネルギーを獲得できない。インボケーションされるスペルの消費エネルギーが50%低下する |
| リネージュサポート | Lineage Supports | リネージュサポートは、マップでドロップしたり、特定のボスなどの限定的な入手元から得られる、強力かつ劇的に効果を変化させるサポートジェムだ。 |
| リンクスキル | Link Skills | リンクスキルとはプレイヤーにその味方とリンク、繋がることができるようにするスキルで、その味方と特定の距離以内にいる時に、味方にバフを付与する。 |
| レムナント | Remnants | レムナントとは、世界に残るオブジェクトであり、通常プレイヤーのスキルによって生成される。レムナントの上を歩くと、レムナントの種類に応じてボーナスが付与される。レムナントは一定時間拾われないと消失する。 |
| ワイバーン形態 | Wyvern Form | ワイバーン形態にシェープシフトし、火 と 雷 で敵を爆撃せよ。その後は間合いを詰めて止めを刺せ。 |
| 強化されたスキル | Empowered Skills | 強化されたスキルは固有ボーナスを持たないが、複数のステータスやモッドが強化されたスキルに特別に適用される。 |
| 時の砂 | Sands of Time | 時の砂は、キャストスピードの60%増加を付与する。ただし10秒かけて1%増加までスケールダウンし、そのポイントを超えると60%増加まで再度スケールアップする。また、効果範囲の1%増加を付与する。ただし10秒かけて60%増加までスケールアップし、そのポイントを超えると1%増加までスケールダウンする。 |
| 条件付き使用 | Conditional Usage | 条件付きスキルは、使用可能になる前に特定の条件が満たされる必要がある。コンボはこれの一例である。だが、ほとんど全てのものが条件となりうる。例えば、直近特定の数の敵をキルしているか、または特定の距離移動しているかなどが例である。 |
| 発火複合 | Compounding Ignite | このスキルの単一の使用で既に発火状態になっている対象を発火させると、既存の発火が取り除かれ、新しい発火をブーストする。新しい発火の強度はこの方法で複合した発火の強度の合計数値により倍増する。 |
| 眩暈 | Daze | 一部のスキルと効果は敵ヒット時に眩暈を付与する。 |
| 素早い | Hasted | モンスターはアタックスピード、キャストスピードおよび移動スピードが30%増加する。 |
| 起爆時間 | Detonation Time | 起爆時間を持つスキルはこの時間が経過したら、起爆する。この時間は持続時間のモッドで改変されない。 |
| 追加スキル使用時間 | Added Skill Use Time | この追加使用時間はスキル使用スピードのステータスによって変更されない。 |
| 連結されたサポートジェム | Connected Support Gems | 1個のジェムがもう一方にソケットされている場合、または両方のジェムが別のジェムにソケットされている場合、二個のジェムは連結されているとされる。 メタスキルにソケットされたサポートジェムは、メタスキルおよびメタスキルにソケットされている他の全てのスキルと連結されているとされる。そのサポートジェムがそれらのジェムをサポートしない場合でもである。 |
| 名前 | 英語名 | 説明 |
|---|---|---|
| 通常パッシブ | 通常パッシブとは、特殊、キーストーン、アセンダンシーパッシブスキル、またはプレイヤーが能力値を選択できるパッシブスキル以外のパッシブのことである。 | |
| バフ | Buffs | バフは、一定時間または条件が満たされている間、プレイヤーまたはモンスターのステータスを向上させる効果である。 |
| 存在下 | Presence | 存在下とは特定の効果 (例えば多くのオーラなど) が適用されるキャラクター周囲の範囲のことを指す。デフォルトでは、これはキャラクターの周囲、半径4mである。この範囲の大きさは存在下範囲モッドで変更できるが、スキルの効果範囲モッドでは変更できない。 |
| 光半径 | Light Radius | 光半径は、暗いエリアでキャラクターを中心に照らされる範囲を決定する。範囲内の地形と重要なポイントはマップ上で明らかにされる。 |
| アイアンウィル | Iron Will | 筋力から固有ボーナスを得られなくなる。 筋力2ごとにスペルダメージが1%増加する。 |
| アイアングリップ | Iron Grip | 筋力から固有ボーナスを得られなくなる。 筋力2ごとに投射物アタックダメージが1%増加する。 |
| アイアンリフレックス | Iron Reflexes | 全ての回避力をアーマーに変換する。 |
| アーケインサージ | Arcane Surge | アーケインサージはキャストスピードの15%増加およびマナ自動回復レートの20%上昇を付与する。デフォルトでは4秒間持続する。 |
| アンバウンドフューリー | Unbound Fury | 敵を冷却、感電または発火することでアンバウンドフューリーが1付与される。敵を凍結または麻痺させるとアンバウンドフューリーが6付与される。 |
| インヴォーク | Invoke | インヴォークされたスキルとは、インボケーションスキルによってトリガーされたスキルのことを言う。 |
| エナジーシールドのリチャージが速く始まる | Faster Start of Energy Shield Recharge | エナジーシールドを失わなくなってから、エナジーシールドがリチャージを開始するまでの遅延に影響する。 |
| エルドリッチバッテリー | Eldritch Battery | 全てのエナジーシールドをマナに変換する。 マナコストが2倍になる。 |
| オーバーフロー | Overflow | 最大値をオーバーフローした回復は、その最大値の1.5倍まで回復できる。 |
| ガード | Guard | ガードは、バフの一種で、ヒットによるダメージにバッファーを提供し、効果が切れるまで、ライフまたはエナジーシールドの前にダメージを受ける。 |
| クラッシングブロー | Crushing Blows | クラッシングブローはスタン寸前の敵にヘビースタンを引き起こす。 |
| グランシングブロウズ | Glancing Blows | 回避率が不運になる 受け流し率が幸運になる |
| ヒスイ | Jade | ヒスイはスタックするバフであり、スタックごとに1%の追加物理ダメージ軽減率を付与する。ヒスイのスタックの最大値は10である。 |
| ペインアチューンメント | Pain Attunement | フルライフ時にクリティカルダメージボーナスが30%低下する 低ライフ時にクリティカルダメージボーナスが30%上昇する |
| ライフリチャージ | Life Recharge | ライフを失うと4秒間の基礎遅延の後に毎秒12.5%のレートでリチャージを開始する。再びライフを失うとこの遅延がリセットされ、リチャージが妨害される。エナジーシールドリチャージレートまたはリチャージが開始する速さに対するモッドはライフリチャージにも適用される。 |
| レゾナンス | Resonance | レゾナンスとはトリニティスキルによって付与されるバフである。火、冷気および雷の三種類のレゾナンスがある。それぞれの種類のレゾナンスを最大100スタック持てる。 |
| 回収 | Recoup | 回収は、プレイヤーがヒットからダメージを受けた時に、受けたダメージの一定割合と同量の指定されたリソースを8秒かけて回復することをいう。 |
| 激怒状態 | Enraged | モンスターは激怒状態になる: ダメージの30%増加、スキルスピードおよび移動スピード25%増加、受けるダメージの33%低下を獲得する。 |
| 減速強度モッド | Slow Magnitude Modifier | これはプレイヤーが付与した敵を減速させるデバフに適用されるモッドであり、対象の減速の強度だけをスケールする。そのデバフが減速以外の効果を持っていたとしても、減速以外の効果には影響しない。 |
| 幸運 | Lucky | 幸運は2回ロールし、最良の結果が使用される。 |
| 状態異常に寄与するダメージ | Damage Contributing to Ailments | デフォルトでは、それぞれの状態異常は特定のダメージ属性のみに基づいて計算される。例えば、発火の付与の時にはヒットの中の火ダメージだけが検討される。 |
| 神聖領域 | Consecrated Ground | プレイヤーの神聖領域の上に立っているプレイヤーおよび味方は、毎秒その最大ライフの5%を自動回復し、付与された呪いの効果が50%減少する。 |
| 先祖の加護 | Ancestral Boost | 先祖の加護を受けたスラムはダメージが30%上昇し効果範囲が25%上昇する。先祖の加護を受けたストライクは追加で2体の敵を対象とする。トリガーされるスキルは先祖の加護を受けられない。先祖の加護を受けたアタックは強化されていると見なされる。 |
| 棘 | Thorns | 棘ダメージはプレイヤーが与えることができるヒットダメージの1種類である。棘ダメージはアタックダメージでも、スペルダメージでもなく、それらに固有のモッドにより影響を受けることがない。 |
| 味方は同量をリーチ | Allies Leech the same amount | 味方のリーチ量のモッドはこの量には影響しない。プレイヤーのモッドがすでに適用されている。 |
| 憤怒 | Rage | 憤怒は1スタックごとにアタックダメージ1%上昇を付与する。デフォルトでは憤怒の最大スタック数は30で0.2秒ごとに憤怒を1失う。憤怒の喪失は憤怒を獲得するか、またはダメージを受けることで4秒間停止する。 |
| 勇猛 | Valour | 勇猛はバナースキルの活力源となるもので、敵をアタックでキルするか、レアまたはユニークの敵がプレイヤーの存在下にいると毎秒勇猛を1生成する。勇猛は0.5秒に一度だけ得られ、バナーが設置されている間はバナースキルは勇猛を獲得できない。 |
| 追い風 | Tailwind | 追い風はスタックするバフであり、スタックごとに移動スピード1%増加、スキルスピード2%増加、回避力10%増加、受け流したヒットから受けるダメージの1%を防ぐ、を付与する。最大スタック数は10。 |
| コンセントレーション | Concentration | 敵はコンセントレーションが低いほど、クールダウン解消レートが低下し、コンセントレーションが0%の時に、クールダウン解消レート50%低下までスケールダウンする。 |
| チャユラの炎 | Flame of Chayula | チャユラの炎を集めると以下のボーナスが付与される: |
| 紫のチャユラの炎 | Purple Flame of Chayula | 紫のチャユラの炎はスタックするバフを付与し、スタックごとにダメージの7%を混沌ダメージとして付与する。スタックの最大数は10。 |
| 低インファーナルフレイム | Low Infernal Flame | インファーナルフレイムの数値が最大値の35%以下の場合を低インファーナルフレイム状態という。 |
| 高インファーナルフレイム | High Infernal Flame | プレイヤーの持つインファーナルフレイムがインファーナルフレイムの最大値の65%以上の時を高インファーナルフレイム状態と呼ぶ。 |
| アズメリの精霊 | Azmeri Spirit | アズメリの精霊とはアズメリの動物の守護神の精霊である。 |
| アンブラルソウル | Umbral Souls | アンブラルソウルは置き換えられるスケルトンミニオンの種類に応じて複数のバフを付与する。効果は以下の通り: |
| エレメンタルイクイリブリアム | Elemental Equilibrium | ファイヤーインフュージョンレムナントの代わりにコールドインフュージョンレムナントを生成する ライトニングインフュージョンレムナントの代わりにファイヤーインフュージョンレムナントを生成する コールドインフュージョンレムナントの代わりにライトニングインフュージョンレムナントを生成する |
| トラステッドキンシップ | Trusted Kinship | 異なる種類の2体のコンパニオンを使役できる。 |
| ミニオン再構成 | Minion Reforming | ミニオンの再構成はミニオンの復活と同等のものだが、永続ミニオンが死亡中に付与される、「ミニオン再構成」バフタイマーが終了した時にだけ起き、ミニオンを復活させる他の効果とは異なる。 |
| 存在しないパス | Paths Not Taken | 存在するものおよび存在したかもしれないものを見ることができる。オラクルにアセンドすると、オラクル限定のパッシブツリーノードが公開される。 |
| 憑りつかれた | Possessed | アズメリの精霊により憑りつかれたプレイヤーは憑りついている精霊の種類に応じて強力なバフを獲得する。獣の精霊が定期的に召喚され、プレイヤーを手助けする。一度にプレイヤーに憑りつける精霊の数は1体だけである。 |
| 猛攻 | Onslaught | 猛攻はスキルスピード20%増加および移動スピード10%増加を付与する。 |
| 精霊の影響を受けている | Spirit-Influenced | 精霊の影響を受けているモンスターとはアズメリの精霊により近くを通り過ぎられた、ノーマルまたはマジックのモンスターのことである。このモンスターは精霊により強化され、通り過ぎた精霊の種類に応じてボーナスを獲得する。 |
| 身躱し | Elusive | 身躱しバフは移動スピードを増加させ、追加のダメージ無効化確率を付与する。身躱しの効果は時間とともに減っていく。 |
| 追加コンテンツ | Extra Content | ランダムな追加コンテンツとは、シュライン、ストロングボックス、エッセンス、ローグエグザイルおよびアズメリの精霊のことである。 |
| 透明化 | Phasing | 透明化中は、敵に移動を妨げられることなく、敵を通り抜けることができる。 |
| 防壁のオーラ | Embankment Auras | 設置したトーテムは防壁のオーラを付与し、そのトーテムの種類に応じて範囲内のプレイヤーに異なる種類のオーラバフを与える。オーラの種類は以下の通り: |
| 名前 | 英語名 | 説明 |
|---|---|---|
| 遠隔スキル | Remote Skills | リモートスキルとはトーテム、トラップまたはクローンのような、プレイヤーとは別の存在がプレイヤーの代わりに使用するスキルのことである。ミニオンはリモートスキルではない。 |
| トーテム | Totems | トーテムは味方の構造物でプレイヤーの代わりにスキルを使用する。トーテムはミニオンではなく、使用するスキルはプレイヤーのステータスから恩恵を受けるが、防御ステータスは独自のものを持ち、ダメージを受けることも、キルされることもある。 |
| バリスタトーテム | Ballista Totems | バリスタはトーテムの種類の一つで投射物アタックを使用する。 |
| ミニオン | Minions | ミニオンは、召喚された味方で、プレイヤーの仲間となり共に戦う。永続ミニオンはアクティブ中、スピリットの一部をリザーブする。 |
| ミニオンコマンド | Minion Commands | ミニオンの中にはコマンドすることで特定のアクションを起こさせることができるものもいる。これをするには対応するコマンドスキルを使用する必要があり、それを使用することでミニオンのうちの一体にその命令を実行させることができる。 |
| ミニオンの死およびミニオンキル | Minion Death and Killing Minions | ミニオンの持続時間が切れるか、プレイヤーによってデスポーンされたものは死亡したものとみなさる。その場合ではミニオンがキルされた時にトリガーするとされている効果は、トリガーしない。ミニオンはライフが0になった時のみキルされるが、これは敵だけでなく召喚者によっても引き起こされうる。 |
| 復活するミニオン | Reviving Minions | モンスターはパックのミニオンを定期的に復活させる。 |
| 味方 | Allies | 味方には他のプレイヤー、ミニオンおよび独自のステータスを持ちプレイヤーと共に戦うその他の存在が含まれる。 |
| コンパニオン | Companions | コンパニオンは復活するミニオンの一種であるが、通常のミニオンより複雑でより強力である。デフォルトでは、一度に1種類のコンパニオンだけを使役することができる。 |
| パック | Pack | パックのモンスターまたはミニオンとはエリアのモンスターパックとして自然にスポーンしたモンスターのこと、あるいはストロングボックスのようなメカニクスからスポーンしたモンスターのことである。 |
| 一時的ミニオン | Temporary Minion | 一時的ミニオンとは死亡した後に復活しないミニオンのことである。 |
| 強化復活するミニオン | Empowered Reviving Minions | モンスターはパックのミニオンを定期的に復活させる。 |
| 錯乱のエッセンス | Essence of Delirium | 錯乱のエッセンスで強化されたモンスターはデリリウムの鏡の向こう側の世界にいる悪魔を定期的に召喚する。 |
| 名前 | 英語名 | 説明 |
|---|---|---|
| レアリティ | Rarity | アイテムまたはモンスターのレアリティは、ノーマル (灰色)、マジック (青色)、レア (黄色)またはユニーク (茶色)のいずれかである。一般的なルールとして、モンスターはレアリティに応じて難易度が高くなる。 |
| アイテムレアリティ | Item Rarity | アイテムはノーマル (灰色)、マジック (青色)、レア (黄色)またはユニーク (茶色)のいずれかである。レアリティを持たないアイテムクラス (例えばカレンシーなど)はアイテムごとに個別にレアリティが設定されている。 |
| 品質 | Quality | 品質はアイテムタイプに応じて小さなボーナスを付与する。品質には最大値がある。 マーシャル武器は品質ごとに物理ダメージ1%上昇を獲得する。 |
| 混沌のオーブ | Chaos Orb | レアアイテムからランダムなモッドを1個取り除き、新しいランダムなモッドを1個追加する。 |
| 改変のオーブ | Orb of Alteration | マジックアイテムを新しいランダムなモッドを持つマジックアイテムにリフォージする。 |
| 変成のオーブ | Orb of Transmutation | ノーマルアイテムをモッドを1個持つマジックアイテムにアップグレードする。 |
| 錬金術のオーブ | Orb of Alchemy | ノーマルアイテムまたはマジックアイテムをランダムなモッドを4個持つレアアイテムにアップグレードする。 |
| 可能性のオーブ | Orb of Chance | アイテムに予期できない変化を与え、ノーマルアイテムをユニークレアリティにアップグレードするか、さもなくば破壊してしまう。 |
| 王者のオーブ | Regal Orb | マジックアイテムをレアアイテムにアップグレードする。 |
| 熟練工のオーブ | ルーンソケットをマーシャル武器または防具に追加する。 | |
| サポートジェム | Support Gems | サポートジェムはスキルジェムのソケットに入れ、そのスキルの効果を変更できる。サポートジェムはソケットされたスキルジェムにのみ効果を与える。 |
| メタジェム | Meta Gems | メタジェムとは、他のスキルジェムを使用、トリガーまたはその他の方法により効果を適用することができるスキルジェムである。スキルジェムとサポートジェムを相互にメタジェムにソケットすることができるが、ほとんどのメタジェムは機能するのに最低一個のスキルジェムをソケットする必要がある。 |
| ルーン | Rune | ルーンはカルグールによってつくられたオーグメントの一種である |
| ジュエル | Jewels | ジュエルはパッシブスキルツリーのジュエルソケットにソケットすることでボーナスを付与してくれるアイテムである。基本ジュエルは単に、列挙されたステータスだけを付与するが、他の種類のジュエルにはより複雑な効果、例えば特定の半径内の他のパッシブスキルを変更するといった、複雑な効果を持ったものがある。 |
| ヒストリックジュエル | Historic Jewels | ヒストリックジュエルは1個だけソケットできる。 |
| ソウルコア | Soul Core | ソウルコアはヴァールのアーティファクトで、オーグメントの一種として機能する。 |
| カタリスト | Catalysts | カタリストはブリ―チメカニクス限定でドロップするカレンシーアイテムである。カタリストは指輪およびアミュレットに品質を追加し、その装備上の特定のモッドに影響を与える。 |
| お告げ | Omens | お告げは限定のメタクラフト効果を可能にするカレンシーで、より専門的なクラフトをできるようにしてくれる。 |
| ログブック | Logbooks | ログブックはエクスペディションメカニクス限定でドロップするアイテムである。ダニグのところに持っていくと、マップ全体が1つの巨大なエクスペディションエンカウンターである特別なマップへの道を開いてくれる。 |
| 王との謁見 | Audience With The King | 王との謁見はリチュアルメカニクス限定でドロップするアイテムである。このアイテムは、レルムゲートを通じて、無の中枢へのアクセスを可能にしてくれる。 |
| 蒸留された感情 | 蒸留された感情はデリリウムメカニクス限定でドロップするカレンシーアイテムである。蒸留された感情はアミュレットにパッシブツリーの特殊スキルを付与することが可能になる。マップにも付与することが可能で、それらをより難易度の高いものにするが、様々な報酬を与えてくれる。 | |
| コラプトアイテム | Corrupted Items | 特定のアイテムはコラプト状態で見つかる他、ヴァールオーブを使うことでプロパティを予測不能に変化させて、コラプト状態にもできる。ほとんどのアイテムクラフト、アイテム改変の方法はコラプト状態のアイテムに使用できない。コラプトアイテムを使うことへのペナルティはない。 |
| ミラー化アイテム | Mirrored Items | 特定のアイテムはミラー化状態で見つかる他、カランドラの鏡というアイテムを使用することでミラー化することも可能である。 |
| その他のステータスからステータス獲得 | Gaining Stats from other Stats | ステータスAのパーセンテージをステータスBとして獲得するとは、ステータスAの基礎数値を使用して計算される。獲得したステータスの一部はステータスBのパーセンテージモッドによってスケールされ、ステータスAのパーセンテージモッドによってスケールされない。 |
| アカウント制限 | Account Bound | アカウント制限状態のアイテムは他のプレイヤーにトレードで渡すことができないが、同じアカウントの他のキャラクターには渡すことができる。 |
| アビサルモッド | Abyssal Modifiers | アビスからスポーンしたアビサルモンスターが、穴の近くで倒されたモンスターからモッドを盗み、盗んだモッドはアビサルモッドにアップグレードすることがある。 |
| アビサルロードの紋章 | Mark of the Abyssal Lord | アビサルロードの紋章モッドを持つアイテムを冒涜すると、常にそのモッドを取り除き、よりティアが高い未発現の冒涜モッドで置き換える。 |
| ウェイストーンティア進行 | Waystone Tier Progression | マップエリアの最終強力なマップボスだけがそのマップエリアのティアよりティアが1高いウェイストーンを一定確率で1個ドロップする。 |
| コラプト状態 | Corruption | 穢れ (コラプト)を含んでいると、エリアに追加のモッドを付け加えることがある。 |
| コヴェタスアロー | Covetous Arrows | コヴェタスアローによりキルされた敵はドロップするアイテムのレアリティが600%増加する。 |
| ステータスの合計 | Stat Totals | ステータスの合計数値とは、全ての計算が終わった後の数値である。合計数値に対するモッドは他の全てのモッドの後に適用される。 |
| フラクチャーモッド | Fractured Modifiers | フラクチャーモッドとはアイテム上に永続的に固定されたモッドのことである。そのモッドは取り除くことも変更することもできない。 |
| マップ目標ウェイストーンドロップ | Map Objective Waystone Drops | マップエリアで最後に倒したレアモンスターはそのマップエリアを生成するのに使われたウェイストーンのティアと同じティアのウェイストーンを一定確率でドロップする。 |
| ユニークの文化 | Unique Culture | ユニークアイテムの中には特定の文化と密接に関連があり、ツールチップのアイコンにより示されている。これらの文化はユニークアイテムを操作する秘密を秘めているかもしれない。 |
| ユニークマップ | Unique Map | ユニークマップが出現し、ユニークなマップレイアウトで特別な報酬を持つことがある。 |
| ヴァールサイフォナー | Vaal Siphoner | ヴァールサイフォナーを持つアイテムは、完了するために一定回数のキルを必要とする。完了すると、アイテムのランダムなモッドのティアがダウングレードされ、他のモッドの数値が向上する。 |
| 不安定な冒涜 | Unstable Desecration | このアイテムは保存された頭蓋骨カレンシーアイテムを使用して冒涜できる。冒涜するたびごとにそのアイテムが破壊される確率が上がっていく。 |
| 合計ステータスに加算 | Adding to Stat Totals | 合計ステータスに加算するのは、他の全ての計算が行われた後に起こる。これは加算される数値がステータスに対するモッドから恩恵を受けないことを意味する。 |
| 地図職人のストロングボックス | Cartographer's Strongbox | 地図職人のストロングボックスはウェイストーンをドロップする。 |
| 増大する貪欲 | Mounting Greed | 増大する貪欲を持つプレイヤーは、キル時にアイテムレアリティ増加を上限100%まで獲得する。このレアリティの増加は時間経過により減っていく。 |
| 強力なマップボス | Powerful Map Boss | 強力なマップボスとはより強力になったマップボスでさらに多くの報酬をドロップする。 |
| 探求のシュライン | Seeking Shrine | 探求のシュラインは見つかるアイテムのレアリティ増加を付与する。 |
| 最低モッドレベル | Minimum Modifier Level | 追加されるランダムなモッドは最低でもこのレベルになるか、それより高いレベルのものになる。ただし、特定の種類のモッドがロールできなくなるよう完全に除外されている場合を除く。アイテムレベルが必要最低モッドレベル以下のアイテムにはこのカレンシーを使用できない。 |
| 最大アイテムレベル | Maximum Item Level | このレベル以上のアイテムにこのカレンシーを使用できない。 |
| 最大値 | Maximim | このモッドの最大値は、一定の部分を含む、全てのモッドに適用される。 |
| 浄化状態 | Cleansed | エリアのコラプトが浄化され、それによりエリアにモッドが追加されることがある。 |
| 研究者のストロングボックス | Researcher's Strongbox | 研究者のストロングボックスはカレンシーをドロップする。 |
| 聖別されたアイテム | Sanctified Items | アイテムを聖別するとアイテムのモッドの数値をランダム化し、そのモッドの数値と80%から120%までのランダムな数値を掛ける。結果としてできたアイテムは聖別されたという状態になる。 |
| 自然スポーンのモンスター | Naturally Spawning Monsters | 自然スポーンモンスターとは、エリアに初めて入ったときにスポーン済みのモンスターを指す。ストロングボックスやエクスペディションのような副次的なメカニクスによってスポーンするモンスターは、自然スポーンには含まれない。 |
| 致命的なマップボス | Deadly Map Boss | 致命的なマップボスとは特別な強力なマップボスで、特別なマップにだけ出現し、より難易度が高くより良い報酬をドロップする。 |
| 豪華なストロングボックス | Ornate Strongbox | 豪華なストロングボックスはドロップするアイテムのレアリティが向上している。 |
| 名前 | 英語名 | 説明 |
|---|---|---|
| 名誉 | Honour | 名誉とはセケマの試練で管理しなければならない追加のリソースである。試練でプレイヤーが敵から受けたダメージの一部は名誉で受けることになる。もし名誉が0になった場合、試練は失敗となる。 |
| 名誉耐性 | Honour Resistance | この数値の分だけ、名誉の喪失が軽減される。 |
| 神聖な水 | Sacred Water | 神聖な水とはセケマの試練で見つかるリソースである。商人から恩恵を買うのに使ったり、マラケスの社を拝んだり、試練内で様々な効果を付与するために使用できる。 |
| 恩恵 | Boons | 恩恵とはセケマの試練で付与されるプラスの効果であり、周回をより楽にするものである。 |
| 不幸 | Unlucky | 不幸は2回ロールし、最悪の結果が使用される。 |
| セケマの試練の鍵 | Trial of the Sekhema Keys | セケマの試練で部屋を完了するか、モンスターを倒すことで、銅、銀または金の鍵が報酬として与えられることがある。試練の各階層を完了すると、銅、銀および金の宝箱がまとめて置かれている部屋に行くことができ、それぞれ対応する鍵で宝箱を開け、中の宝を獲得することができる。 |
| レリック | Relics | レリックとは、セケマの試練の開始前にレリックの祭壇に設置することができるアイテムである。 |
| 名前 | 英語名 | 説明 |
|---|---|---|
| マップボス | Map Boss | それぞれのエンドゲームマップにはマップボスが出現する。このマップボスは特にユニークモンスターで、特別なメカニクスを持ち、大幅に増加した量の報酬をドロップする。 |
| マップボス | Map Boss | それぞれのエンドゲームマップにはマップボスが出現する。このマップボスは特にユニークモンスターで、特別なメカニクスを持ち、大幅に増加した量の報酬をドロップする。 |
| デリリウム | Delirium | デリリウムの鏡が出現するマップは、鏡が出現し、その中を通り抜けることで、現在のエリアにリング状に広がっていくデリリウムの霧を展開させることが可能である。 デリリウムを維持するためにはこの広がり続ける霧の中に居続けなくてはならず、そうしなければデリリウムは終了してしまう。 |
| エクスペディション | Expedition | エクスペディションは古代カルグールの埋葬場所で、地面の下にアーティファクトや危険が潜んでいる。 |
| ブリーチ | Breach | ブリーチは現実の織物に生じた裂け目である。それを開くと別の次元からやってきたモンスターを視認できるようになり、インタラクトできるようになる。 |
| リチュアル | Ritual | リチュアルの祭壇とは、リチュアルの円の中で倒したモンスターを吸収する生贄の場所である。一定の数のモンスターを倒した後にリチュアルをアクティベートできるようになる。 |
| 侵蝕状態 | エリアのモンスターレベル +1 | |
| 先人の石板 | Precursor Tablets | 先人の石板は、マップデバイスで消費することができる特別なアイテムで、アトラスのマップにエンドゲームメカニクスをたくさん追加することができる。 |
| ウェイストーン | Waystones | ウェイストーンとはアトラスのマップを旅するために使用できるアイテムである。 |
| エッセンス | Essence | エッセンスモンスターとは結晶化した穢れに囚われている強力なモンスターである。 |
| シュライン | Shrine | シュラインとは先人のアーティファクトで、その存在下のモンスターを様々な効果で強化する。 |
| ストロングボックス | Strongbox | ストロングボックスとは様々なアイテムが入っている鍵のかかった箱のことである。 |
| 先人の塔 | Precursor Towers | 先人の塔とは、アトラス中に散りばめられた古代の構造物である。先人の塔マップを完了することで、その周囲の広い領域を明らかにすることができ、先人の石板を獲得することができる。 |
| レルムゲート | The Realmgate | レルムゲートとは、ヴァールのテクノロジーの一部で、アトラスメカニクスの鍵を使用可能になる場所であり、危険なエリアにアクセスすることができ、強力な敵と対峙することができる。 |
| 穢れ | 穢れ (コラプト)を含んでいると、エリアに追加のモッドを付け加えることがある。さらにエリアのモンスターレベルが+1される。コラプト状態のエリアではモンスターを倒すと、穢れが融合し、強力なモンスターが出現する。 | |
| 隠れ家 | Hideout | 隠れ家が出現し、完全にモンスターを倒すことで、個人で使用できる隠れ家をアンロックできる。 |
| 放浪の商人 | Wandering Trader | 強力な報酬を与えてくれる放浪する商人が出現する。 |
| 銅の城塞 | Copper Citadel | 銅の城塞とは、ティア15以上のウェイストーンでアクセス可能なエンドゲームエリアである。このエリアのボスは、危機のフラグメントを1個ドロップする。 ウェイストーンドロップ確率を増加させることで、追加の危機のフラグメントドロップ確率を得ることができる。 |
| 鉄の城塞 | Iron Citadel | 鉄の城塞とは、ティア15以上のウェイストーンでアクセス可能なエンドゲームエリアである。このエリアのボスは、危機のフラグメントを1個ドロップする。 ウェイストーンドロップ確率を増加させることで、追加の危機のフラグメントドロップ確率を得ることができる。 |
| 石の城塞 | Stone Citadel | 石の城塞とは、ティア15以上のウェイストーンでアクセス可能なエンドゲームエリアである。このエリアのボスは、危機のフラグメントを1個ドロップする。 ウェイストーンドロップ確率を増加させることで、追加の危機のフラグメントドロップ確率を得ることができる。 |
| 燃えるモノリス | The Burning Monolith | 燃えるモノリスにはレイクラストで最も危険な敵が潜んでいる。 |
| マップノード | Map Node | これがマップを表現する。ウェイストーンを使用することでアクセスできる。 |
| ルーニック | Runic | ルーニックモンスターとはエクスペディションで出会うことになる強力なモンスターである。 |
| 融合した穢れ | お互いに接近した状態でモンスターを倒すと一定確率でモンスターが融合し、強力なモンスターを出現させる。 | |
| アビスの深淵 | Abyssal Depths | アビスの深淵は、エリアの最後のアビスを完了した時に見つかることがある、地価のダンジョンである。 |
| エネルギーを与えられたクリスタル | Energised Crystal | エネルギーを与えられたクリスタルは、レイクラスト中でビーコンにエネルギーを与えることで拾うことができ、アッツィリの神殿にアクセスするために必要なものである。 |
| コラプトネクサス | Corrupted Nexus | コラプトネクサスは穢れの膨大な源で、強力なコラプトボスに守られている。 |
| コラプトボス | Corrupted Boss | それぞれのコラプトネクサスは強力なコラプトボスに守られている。コラプトボスを倒すと、ネクサスを浄化することができる。 |
| サモ二ングサークル | Summoning Circle | サモ二ングサークルをアクティベートするとボスが1体スポーンする。 |
| シュラウドウォーカー | Shroud Walker | モンスターは視認した敵の位置に定期的にテレポートし、元々いた場所とテレポートした先に煙幕を生成する。 |
| マップ所有者 | Map Owner | マップ所有者とはマップエリアを作成したプレイヤーのことである。 |
| モンスターカテゴリー | Monster Category | それぞれのモンスターはモンスターカテゴリーを一種類だけ持つ。ヒューマノイド、獣、アンデッド、コンストラクト、デーモンそしてエルドリッチのうちのいずれかである。 |
| ローグエグザイル | Rogue Exile | ローグエグザイルとはレイクラストとマップを徘徊している危険な敵である。 |
| 割れる鏡 | Fracturing Mirrors | 割れる鏡とは、デリリウムの霧の中で見つかる構造物で、その近くを通り過ぎた時に割れる。そうすることでデリリウムモンスターがスポーンする。 |
| 効果範囲増加 | Increased Area of Effect | モンスターは効果範囲が100%増加する。 |
| 啓蒙のシュライン | Enlightening Shrine | 啓蒙のシュラインはプレイヤーの獲得経験値増加を付与する。 |
| 定期的にダメージ無効化オーラ | Periodic Invulnerability Aura | モンスターは12秒ごとに5秒間、5m以内の味方をそのモンスターが生存している間無敵にするノヴァを放つ。 |
| 幽閉された怒り | Immured Fury | 幽閉された怒りは浄化の過程で出現した強力なモンスターである。このモンスターは危険なアビリティを持つが、報酬が大幅によくなっている。 |
| 強化 | Empowerment | マップボスを強化すると、強力なマップボスにアップグレードする。 |
| 強化定期的にダメージ無効オーラ | Empowered Periodic Invulnerability Aura | モンスターは12秒ごとに5秒間、5m以内の味方をそのモンスターが生存している間無敵にするノヴァを放つ。 |
| 氷の牢獄を呼び出す | Conjures Ice Prisons | モンスターは敵の周囲に氷の壁を円状に生成する。 |
| 照射状態 | Irradiated | 照射を受けているエリアはモンスターレベルが+1される。 |
| 神殿の不安定化 | Temple Destabilisation | 神殿に侵入するたびに、立ち入り制限の部屋以外の部屋の一部が不安定化し、神殿から出た時に永久的に取り除かれる。 |
| 聖遺物の宝物庫 | The Reliquary Vault | 聖遺物の宝物庫とは、ヴァールの宝物庫で、アトラス中で見つかる聖遺物の鍵を使いアクセスできる。 |
| 融合したコラプト | Coalesced Corruption | お互いに接近した状態でモンスターを倒すと一定確率でモンスターが融合し、強力なモンスターを出現させる。 |
| 遠距離からの攻撃無効 | Proximal Tangibility | モンスターは3mより遠くにいる敵からダメージを受けることがなくなる。 |
| 黄金のテンペストシュライン | Guided Tempest Shrine | 敵が範囲内にいる時に稲妻がプレイヤーの周囲に降り注ぐ。 |
| 黄金の隕石のシュライン | Guided Meteoric Shrine | 敵が範囲内にいる時に隕石がプレイヤーの周囲に降り注ぐ。 |
| 名前 | 英語名 | 説明 |
|---|---|---|
| 直近 | Recently | 直近とは過去4秒間を指す。 |
| 包囲 | Surrounded | プレイヤーの3m以内に5体以上の敵がいる場合、包囲されているとされる。包囲状態になるのに必要な敵の数は1を下回ることはない。 |
| 近距離 | Close Range | 近距離とは、プレイヤーキャラクターの2m以内の範囲のことをいう。通常、プレイヤーが行う、近距離アタックは近距離で行われる。 |
| 難易度 | Difficulty | 難易度は、モンスターのダメージとライフを増加させるとともに、よりよいアイテムがドロップするようにする。 |
| クエストアイテム | Quest Item | クエストアイテムはストーリーを進めるために使用される。売ったり、スタッシュに入れたりはできないが、捨てることはできる。捨ててしまったクエストアイテムは元々拾った場所で再度拾うことができる。 |
| タフネス | Toughness | タフネスの数値が高くなるほど、その敵が受けるダメージが低下する。タフネスが100%増加したモンスターは受けるダメージが50%低下し、タフネスが200%増加したモンスターは受けるダメージが67%低下し、このような効果が起きる。タフネスが減少するとモンスターが受けるダメージは上昇する。 |
| ボラタイル | Volatiles | ボラタイルとは、対象を追尾するオーブで短い時間の後、または十分近づいた後に爆破し、広い範囲にダメージを与える。 |
| モンスターモッド | Monster Modifiers | マジックおよびレアモンスターは、多数の危険な能力をそのモンスターに付加するモッドを持ち、その敵をより強力で致命的にしている。 |
| 武器セットパッシブスキルポイント | Weapon Set Passive Skill Points | 武器セットパッシブスキルポイントはプレイヤーの武器セットパッシブツリーのそれぞれに割り当てることができるし、デフォルトのパッシブツリーに割り振ることもできる。 |
| アセンダンシーポイント | Ascendancy Points | アセンダンシーパッシブスキルポイントは、アセンダンシーを選択後アセンダンシースキルツリーに割り当てることができる。いずれかのアセンションの試練を完了することでアセンダンシークラスをアンロックできる。アセンダンシーを変更するには、これまでに完了したアセンションの試練のうちもっとも高位のものをクリアし、アセンダンシーパッシブスキルポイントが割り当てれらていない状態で、アセンダンシーの祭壇にインタラクトする必要がある。これを簡単に行えるように、トライアルマスターとバルバラが、アセンダンシーの祭壇のある部屋でパッシブポイントを振り直ししてくれる。 |
| 100%を超えた確率 | Chances in excess of 100% | デフォルトでは、確率表記されるステータスは、結果が発生する確率は100%を上限とする。しかし100%を超えることができる確率も何種類か存在する。別途特別な記載がない限り、100%を超える確率は100%と同量の機能を持つ、つまりこの結果のロールは常に成功する。しかし、効果によっては、その確率がどれだけ高いか、あるいは 100%をどれだけ上回っているかに応じてスケールするものもある。 |
| 100%を超過する確率 | Chance can Surpass 100% | デフォルトでは確率ベースのステータスは、その結果が起きる確率は100%が上限となっている。しかし、一部の確率は100%を超過することができる。この場合、確率があるイベントは100%の確率でまず発生し、その後残っている数値に応じて通常の確率で再度発生する。 |
| カタルの活力 | Khatal's Rejuvenation | カタルの活力は、最大8スタックまで貯まり、スタックごとにクールダウン解消レート5%増加を付与する。カタルの活力のそれぞれのスタックは10秒間持続する |
| スタックしないエフェクト | Non-Stacking Effects | このエフェクトはスタックしない。既存のエフェクトが消える前に再度適用することでその持続時間が更新できる。 |
| スプリンターアロー | Splinter Arrows | スプリンターアローは6体の対象に向かって分裂する。 |
| ソウルイーター | Soul Eater | プレイヤーの存在下で敵が死んだ時に4秒間スキルスピード1%増加を獲得する。スタックの最大数は50。スタックは、過去4秒間にスタックを獲得していない場合、0.5秒ごとにスタックが失われる。 |
| ダメージ吸収 | Damage Absorption | ダメージ吸収効果には、ガード、ヒスイの守りそしてソーサリーワードが含まれる。 |
| 原生林のウィスプ | Wildwood Wisp | 原生林のウィスプはその3m以内のプレイヤーに獲得トリビュート50%増加を付与する。 |
| 呪印アクティベート | Activating Marks | 全ての呪印にはそれをアクティベートさせる条件が設定されている。 呪印がアクティベートした時には追加のエフェクトが発生し、その後呪印は消費される。 |
| 実効確率 | Effective Chance | 効果の中には、ランダムな確率がどのようにロールされるかに、明示された確率を変更せずに影響を与えるものがある。例えば、確率が幸運になる効果が例として挙げられ、これは二回ロールを行い、良いほうの結果を採用するというものである。他には、確率のロール自体を完全にスキップさせ、何かが成功または失敗のどちらになるように強制する効果もある。実効確率とはそのようなロールを操作する効果を考慮に入れたうえで、特定の結果が起きる実際の確率のことをいう。 |
| 発動時コスト | Upfront Costs | 発動時コストは、毎秒支払わねばならないコストではなく、発動時に支払わねばならないリソースの量のことをいう。 |
| 立ち入り制限の部屋 | Restricted Room | 立ち入り制限の部屋はアーキテクトの間でシポカドの制御盤を使用して配置される。 |
| 名前 | 英語名 | 説明 |
|---|---|---|
| juice/juicing | 主にエンドゲームのマップやボスにメカニクスを追加して美味しくすること。PoE2でいえばウェイストーンの強化やコラプト、石板効果の活用などが挙げられる | |
| Brick | アイテムなどが使用不可能になったり、非常に悪いものになることを指す。コラプトなどでの不可逆な悪い変化がこれにあたる | |
| MF | Magic Findの頭文字をとったもので、由来はDiablo 2。ドロップするアイテムのレアリティや数を高めるmodのことを指す。PoE2ではIIQ、IIRとも | |
| IIR | Increased Item Rarityの頭文字をとったもの。アイテムのレアリティが上昇する効果を持つmodのことを指す | |
| IIQ | Increased Item Quantityの頭文字をとったもの。アイテムの数量が上昇する効果を持つmodのことを指す | |
| ピナクルボス | エンドゲームにおける最上位のボスのこと。多くが挑むにあたって挑戦権アイテムを要求する | |
| リーグ | リーグとは他ゲームでいうシーズン制のようなもので、PoE1では一定期間ごとにリーグが開催されていた。PoE2でもリーグは開催される予定だが、現状は未開催。 リーグを跨いでキャラクターを持ち越すことは出来ないが、リーグが終了するとスタンダードリーグに属することになる。 また、ハードコアリーグも死亡するとスタンダードリーグに落とされる | |
| メタ | 一般にゲームでいう用法と同じくで、現在ゲームを取り巻く環境や流行を指す。特に人気なビルドなどはメタビルドなどと呼ばれる | |
| ノータブル | パッシブスキルの種類の一つ。スキルツリーの中で中くらいの大きさの円で示される。蒸留された感情でアノイントが可能 | |
| キーストーン | パッシブスキルの種類の一つ。スキルツリーの中で最も大きな円で示される。特殊な効果を持つ | |
| タイムロスト(ジュエル) | セケマの試練で入手できる「古の〜」から始まるジュエル。原語が「Time-Lost Ruby」などであることからこのように呼ばれる | |
| アドンド | 混沌の試練の「トライアルマスター」から入手できる「飾り立てられしもの」のこと。原語が「The Adorned」であることからこのように呼ばれる |
| 名前 | 英語名 | 説明 |
|---|---|---|
| HC | ハードコアの略。死亡すると非ハードコアのスタンダードリーグに落とされる | |
| SSF | ソロ・セルフファウンドの略。マルチプレイやトレードが出来ない完全ソロモード | |
| ex | 高貴なオーブのこと。10ex=10高貴なオーブ。トレードに参加する際は頻繁に使用される単位でもある | |
| div | 神のオーブのこと。10div=10神のオーブ。トレードに参加する際は頻繁に使用される単位でもある | |
| CI | パッシブスキル「カオスイノキュレイション(Chaos Inoculation)」の略称。最大ライフが1になり、混沌ダメージに対して完全耐性を得る | |
| EB | パッシブスキル「エルドリッチバッテリー(Eldritch Battery)」の略称。全てのエナジーシールドをマナに変換する | |
| MOM | パッシブスキル「マインドオーバーマター(Mind Over Matter)」の略称。全てのダメージをライフより先にマナで受ける。マナ自動回復レートが50%低下する | |
| RT | パッシブスキル「レゾリュートテクニック(Resolute Technique)」の略称。プレイヤーのヒットは回避されない。クリティカルヒットを与えられなくなる | |
| ZO | パッシブスキル「ゼロッツオース(Zealot's Oath)」の略称。自動回復によるライフ回復超過分はエナジーシールドに適用される。エナジーシールドはリチャージしなくなる | |
| PoB | Path of Buildingの略で、サードパーティー製のツール。ビルドの構築や設計に有用であり、PoE1の時点で広く使われていた。PoE2に対応したVerも登場している |
























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